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軟件測試培訓(xùn)一般多少錢長春seo排名優(yōu)化

軟件測試培訓(xùn)一般多少錢,長春seo排名優(yōu)化,內(nèi)江 網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站群發(fā)手機(jī)短信目錄 一、前言 二、“渲染兩次” 三、本次成品介紹 四、第一次渲染代碼 五、第二次渲染代碼 六、截止目前的所有代碼 七、調(diào)整代碼 八、總結(jié) 一、前言 之前一直講的shader文件中,都只寫了一次CG代碼。 為了大家對這部分的整體理解,我們這次渲…

目錄

一、前言

二、“渲染兩次”

三、本次成品介紹

四、第一次渲染代碼

五、第二次渲染代碼?

六、截止目前的所有代碼

七、調(diào)整代碼

八、總結(jié)?


一、前言

之前一直講的shader文件中,都只寫了一次CG代碼。

為了大家對這部分的整體理解,我們這次渲染兩次。

二、“渲染兩次”

這個詞是我造的~不是定義。

什么叫渲染兩次?

渲染就是畫畫的意思,渲染兩次就是畫兩次。這里用畫畫舉例。

第一次畫畫。(如圖1所示)

圖1 第一次畫畫

這里如果用文字描述一下,就是畫了一個綠色的三角形。


第二次畫畫。(如圖2所示)

?

圖2 第二次畫畫

?如果用語言形容就是,在中間畫了一個橘黃色的圓形。


所以我們一套結(jié)構(gòu)CG結(jié)構(gòu)就是畫了一幅畫。(如圖3所示)

不用太在意具體寫的什么代碼,主要注意一些標(biāo)志

CGPROGRAM前面是一些準(zhǔn)備工作,像之前的模版寫入,深度寫入之類的。

ENDCG就是結(jié)束了繪制

中間就是一些繪制過程,引入一些材料。

這個全過程就是一次畫畫的全過程。

圖3 一套流程

?

?渲染兩次的意思是,我可以在一個shader文件中寫兩套這個東西。

三、本次成品介紹

我們這次先畫一個模型的黑影,但是這個黑影要比模型本身大一點(diǎn)。這個做法參考上節(jié)課的代碼。

Unity | Shader基礎(chǔ)知識(第二十一集:應(yīng)用-怪獸膨脹、頂點(diǎn)著色器和表面著色器合并)_unity 頂點(diǎn)膨脹shader-CSDN博客

然后再正常把模型渲染上去,就可以給模型做一個陰影或者說邊框。(如圖4所示)

圖4 成品

?

四、第一次渲染代碼

我們第一次先畫一個模型的黑影(如圖4所示),

備注:模型還是用上節(jié)課的模型。代碼還是用的上節(jié)課的思路。

圖4 我是誰?帶刺小盆栽~
 Properties{//模型的貼圖_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//邊框的大小(膨脹的大了,邊框就大,反之就小)_Outline ("Outline Width", Range(0.002,0.1)) = 0.005//邊框的顏色,我們要做黑影,所以就先來個黑色_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)}SubShader{CGPROGRAM//引用,同上一集#pragma surface surf Lambert vertex:vert//承接上面素材,略sampler2D _MainTex;float4 _OutlineColor;float _Outline;void vert(inout appdata_full v){//讓原本的頂點(diǎn)在法線的方向上增加一點(diǎn)位置,這樣影子就會變大v.vertex.xyz += v.normal * _Outline;}//其實(shí)目前代碼里都沒用到,但因?yàn)橛昧吮砻嬷?#xff0c;必須寫struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o){//我們把顏色直接給到自發(fā)光//備注:這里給到貼圖也是可以的,但自發(fā)光要更亮一點(diǎn),可以自己試o.Emission = _OutlineColor.rgb;}ENDCG}

這樣我們第一次渲染就畫好了。

五、第二次渲染代碼?

到了ENDCG以后,就是這次畫已經(jīng)畫完了,接下來我們再畫模型真正的樣子。

第二次不需要膨脹,所以頂點(diǎn)那部分就不用加了,直接把顏色上上去。這部分講太多遍了,就不詳解了。

 CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert struct Input{float2 uv_MainTex;};sampler2D _MainTex;void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;}ENDCG}

六、截止目前的所有代碼

Shader "Unlit/019"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Outline ("Outline Width", Range(0.002,0.1)) = 0.005_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)}SubShader{//第一套渲染-------------------------------------CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert vertex:vertstruct Input{float2 uv_MainTex;};sampler2D _MainTex;float4 _OutlineColor;float _Outline;void vert(inout appdata_full v){v.vertex.xyz += v.normal * _Outline;}void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o){o.Emission = _OutlineColor.rgb;}ENDCG//第二套渲染--------------------------------------CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert struct Input{float2 uv_MainTex;};sampler2D _MainTex;void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;}ENDCG}
}

到這里我只是想證明給你們,渲染可以在后面加的,并不是只能寫在那一個里面。

七、調(diào)整代碼

到現(xiàn)在為止,我們渲染出來的結(jié)果。(如圖5所示)

圖5 結(jié)果

這并不是我們想要的樣子,為什么會都是黑色,因?yàn)楹谏糠质桥蛎浀?#xff0c;比彩色的大,所以被藏在里面了。(如圖6所示)你可以通過增加膨脹的系數(shù)在縫隙里面看見。

圖6 縫隙

解決方案:把深度寫入關(guān)掉。

不管是你在外面還是里面,都畫出來。

代碼如下。(如圖7所示)

圖7 深度寫入

到這里一步我們就可以得到(如圖8所示)?

圖8 結(jié)果

但是下一步的麻煩就是,我把模型背面也渲染出來了。

解決方案:在渲染黑色自發(fā)光時,關(guān)掉深度寫入,在渲染模型時(第二次畫畫時),打開深度寫入。(如圖9所示)

?

這樣我們就可以得到我們想要的結(jié)果了。

八、總結(jié)?

本節(jié)想表達(dá)的重點(diǎn):

1.渲染可以寫好幾次

2.每次渲染之前,可以去調(diào)節(jié)后面渲染的一些方式。本次案例用深度寫入為例子。

http://m.aloenet.com.cn/news/28454.html

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