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unity_Occlusion_Culling遮擋剔除學習

文檔:
https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/occlusion-culling-getting-started.html

沒徹底搞明白,但是會用,雖然也不熟練

設(shè)置遮擋剔除

打開遮擋剔除面板

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設(shè)置場景物體。設(shè)置為靜態(tài)

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設(shè)置場景

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烘焙場景

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運行查看效果

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遮擋剔除面板參數(shù)

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Objcet

點擊一個模型之后Object 窗口可以有信息
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Occluder Static(靜態(tài)遮擋物)

如果游戲?qū)ο笫莿討B(tài)的,這個游戲?qū)ο罂梢栽谶\行時充當被遮擋物,而不能充當遮擋物。
這些游戲?qū)ο蟛粫苿?#xff0c;但會阻擋后面的游戲?qū)ο?br /> 適合作為靜態(tài)遮擋物的游戲?qū)ο蟀ㄖ行偷酱笮偷膶嶓w游戲?qū)ο?#xff08;例如墻壁或建筑物)。要被設(shè)定為靜態(tài)遮擋物,游戲?qū)ο蟊仨殱M足以下條件:

    具有 Terrain 或 Mesh Renderer 組件不透明在運行時不移動

Occludee Static(靜態(tài)被遮擋物)

這些游戲?qū)ο蟛粫苿?#xff0c;但會被靜態(tài)遮擋物遮擋。
任何可能在運行時被遮擋的游戲?qū)ο蠖歼m合設(shè)定為靜態(tài)被遮擋物,包括小的或透明的游戲?qū)ο蟆R辉O(shè)定為靜態(tài)被遮擋物,游戲?qū)ο蟊仨殱M足以下條件:

具有任何類型的 Renderer 組件在運行時不移動

動態(tài)的遮擋物

如果游戲?qū)ο笫莿討B(tài)的,這個游戲?qū)ο罂梢栽谶\行時充當被遮擋物,而不能充當遮擋物。
要確定動態(tài)游戲?qū)ο笫欠癯洚敱徽趽跷?#xff0c;可以在任何類型的渲染器組件上設(shè)置 Dynamic Occlusion 屬性。啟用 Dynamic Occlusion 后,渲染器在攝像機的視圖中被靜態(tài)遮擋物 (Static Occluder) 阻擋時,Unity 會剔除渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 后,渲染器在攝像機的視圖中被靜態(tài)遮擋物 (Static Occluder) 阻擋時,Unity 不會剔除渲染器。
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與LOD
如果使用了 LOD 組,則 Unity 會使用靜態(tài)遮擋物的基礎(chǔ)細節(jié)級別游戲?qū)ο?(LOD0) 來確定要遮擋的對象。如果游戲?qū)ο蟮妮喞?LOD0 和其他 LOD 級別之間變化很大,這個游戲?qū)ο罂赡懿贿m合設(shè)定為靜態(tài)遮擋物。

效果

動態(tài)遮擋物

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遮擋者與被遮擋者

如果物體可以遮擋其他物體就是遮擋者,如果不想讓遮擋其他物體就是被遮擋者。
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遮擋區(qū)域

如果有一些地區(qū)需要細致的檢查遮擋,則使用這個。
在場景中創(chuàng)建一個空物體,然后附加:Occlustion Area 設(shè)置大小即可,unity會細致的檢查這個區(qū)域內(nèi)的遮擋關(guān)系。
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Bake

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Small Occluder

設(shè)置閾值,當大于這個值的物體物體會被設(shè)置為 遮擋著,遮擋其他物體.
決定了單元格的大小,數(shù)值越小越細致,但是更加消耗性能
所以考慮使用“遮擋區(qū)域 ” 來繪制需要著重注意的區(qū)域,而不是調(diào)整小這個值。

Smallest Hole 最小洞

允許unity在遮擋剔除過程中忽略非常小的洞,比如透過門縫看不到屋內(nèi)的物體,必須打開門或者這個洞足夠大

Backface Threshold

背面閾值, 建議使用默認參數(shù),渲染的時候顯示背面的比例。

Visualization 可視化

在運行的時候可視化遮擋剔除的數(shù)據(jù)

Camera Volume 攝像機體積

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Visibility Line

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Portals

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Occlusion Portal_遮擋入口

如果它是開放的,那么這個體積不會作為遮擋者起作用,而當我們關(guān)閉它時,一它就像一個遮擋者,并且可以遮擋其后的物體。

簡單來說是:如果想遮擋 遮擋入口 后面的東西,就關(guān)閉,不想讓其遮擋則開啟。
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遮擋剔除原理

遮擋剔除會在 Unity Editor 中生成有關(guān)場景的數(shù)據(jù),然后在運行時使用該數(shù)據(jù)來確定攝像機可以看到的內(nèi)容。這種生成數(shù)據(jù)的過程稱為烘焙。

在對遮擋剔除數(shù)據(jù)進行烘焙時,Unity 將場景劃分為多個單元,并生成描述單元內(nèi)幾何體以及相鄰單元之間可見性的數(shù)據(jù)。然后,Unity 盡可能合并單元,以減小生成的數(shù)據(jù)的大小。要配置烘焙過程,可以在 Occlusion Culling 窗口中更改參數(shù),并在場景中使用遮擋區(qū)域。

在運行時,Unity 會將這些烘焙的數(shù)據(jù)加載到內(nèi)存中,并且對于每個啟用了 Occlusion Culling 屬性的攝像機,將會對數(shù)據(jù)執(zhí)行查詢以確定該攝像機可以看到的內(nèi)容。請注意,啟用遮擋剔除后,攝像機將執(zhí)行視錐體剔除和遮擋剔除。

“遮擋剔除”過程可防止 Unity 為那些被其他游戲?qū)ο笸耆珦踝?#xff08;遮擋)的游戲?qū)ο髨?zhí)行渲染計算。

遮擋剔除的作用

防止無意義的渲染操作可以節(jié)省 CPU 和 GPU 時間。Unity 的內(nèi)置遮擋剔除在 CPU 上執(zhí)行運行時計算,這可能會抵消其節(jié)省的 CPU 時間。因此,當項目因過度繪制而具有 GPU 密集型特征時,遮擋剔除最有可能提高性能。
Unity 在運行時將遮擋剔除數(shù)據(jù)加載到內(nèi)存中。必須確保有足夠的內(nèi)存來加載此數(shù)據(jù)。
當場景中一些界限明確的小區(qū)域被實體游戲?qū)ο蟊舜烁糸_時,遮擋剔除的效果最好。一個常見的例子是通過走廊連接的房間。

如果被剔除了是否可以運行代碼?

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在game 視圖看不到,但是還是會運行代碼。

http://m.aloenet.com.cn/news/31607.html

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