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size是滾動條的填充程度
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如果設(shè)置為靜態(tài),那么傳入的值始終為自己設(shè)置的那個值
Input Field
content type為standard時
可以設(shè)置line type,?
只讀不改,就是可以復(fù)制,但是你已經(jīng)不能輸入了
代碼控制
?
Toggle
?Toggle的面板
大部分和Button差不多,只是下面一部分有不同?
代碼控制
靜態(tài) 的每次變不一定會把變化的值傳進來
lambda默認判斷為bool類型
ToggleGroup的配合讓只能勾一個,組件添哪里都可以,重點是要有
Button
UnityAction
移除所有監(jiān)聽事件
有名字的可以移除方便,lambda 巴拉巴拉
代碼控制
?在這個范圍按下再在這個范圍抬起,才拴一次點擊
navigation
選水平就只能左右鍵,豎直就是上下鍵none就是不用
automatic就是把兩個都勾上
explicit就是自己設(shè)置這個Button的左右上下是哪個,
automatic開了之后,explicit就不具體顯示了
至于這個visualize,是可以直接看到Button的上下左右,可視化連接關(guān)系
transition為 animation時
在Window里面打開動畫的窗口對這些進行編輯
開始編輯對應(yīng)的需要狀態(tài)
添加屬性對已存的設(shè)置進行更改
點擊錄制會發(fā)生變化?
當(dāng)時間為1s時調(diào)Scale為1.2,整個過程就會緩動至1.2?
其他
自制動畫
點擊 auto generate animation就會自動讓你創(chuàng)建一個 controller去管理各個動畫的效果
點擊你新建的controller就可以管理animation
unity失活和激活
失活的物體,調(diào)掛在上面的函數(shù)激活它自己,為什么可以激活呢?
這個函數(shù)不是也在這個物體里失活了嗎
1. 失活后的對象的行為
在 Unity 中,當(dāng)一個對象被失活(通過 SetActive(false)
),該對象會從 活動場景 中被移除,且所有掛在該對象上的組件也不會繼續(xù)更新:
Update()
、FixedUpdate()
、OnEnable()
等方法不會再被調(diào)用。- 這個對象在場景中的渲染和物理交互也會被停止。
這是一個關(guān)于 Unity 中 游戲?qū)ο?#xff08;GameObject) 和 組件(Component) 的行為的有趣問題。通常,當(dāng)一個游戲?qū)ο蟊皇Щ?#xff08;SetActive(false)
)時,掛載在這個對象上的所有組件(包括腳本)也會隨之失效,不能再處理更新(如 Update()
、FixedUpdate()
等),也不能接收事件。然而,這不代表所有掛載的功能完全無法運行。讓我詳細解釋為什么會出現(xiàn)這種情況。
2. 掛載的腳本仍然存在
盡管對象失活了,但掛載在對象上的腳本依然存在于內(nèi)存中,這意味著這些腳本的方法仍然可以被外部調(diào)用。當(dāng)一個對象失活時,只有它的生命周期方法(例如 Update()
)停止工作,但如果某個外部對象或者腳本有對失活對象的引用,它仍然可以通過這個引用調(diào)用其公開的函數(shù)。腳本是沒有被銷毀的,只是它不再參與正常的事件和更新循環(huán)。
3. 激活自身的情況
你提到“在失活狀態(tài)下,調(diào)用自己掛載的函數(shù)激活自己”,這種情況的關(guān)鍵在于:
- 函數(shù)調(diào)用的來源:這個函數(shù)很可能是由外部對象調(diào)用的,而不是依賴于該對象的
Update()
等周期性方法。 - 失活對象的引用仍然有效:即便該對象失活了,外部對象仍然可以通過腳本的引用來調(diào)用該對象的方法。而在這個方法中,調(diào)用
gameObject.SetActive(true)
激活自己是完全合法的。
Start()
方法在腳本首次激活時會被調(diào)用。