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軟件領(lǐng)域中的設(shè)計(jì)模式為開發(fā)人員提供了一種使用專家設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的有效途徑。設(shè)計(jì)模式中運(yùn)用了面向?qū)ο缶幊陶Z言的重要特性:封裝、繼承、多態(tài),真正領(lǐng)悟設(shè)計(jì)模式的精髓是可能一個(gè)漫長的過程,需要大量實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的積累。最近看設(shè)計(jì)模式的書,對于每個(gè)模式,用C++寫了個(gè)小例子,加深一下理解。

一、設(shè)計(jì)模式的分類

總體來說設(shè)計(jì)模式分為三大類

創(chuàng)建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。

結(jié)構(gòu)型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。

行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責(zé)任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態(tài)模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。

其實(shí)還有兩類:并發(fā)型模式和線程池模式。

二、設(shè)計(jì)模式的六大原則

總原則:開閉原則(Open Close Principle)

開閉原則就是說對擴(kuò)展開放,對修改關(guān)閉。在程序需要進(jìn)行拓展的時(shí)候,不能去修改原有的代碼,而是要擴(kuò)展原有代碼,實(shí)現(xiàn)一個(gè)熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程序的擴(kuò)展性好,易于維護(hù)和升級。想要達(dá)到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類等,后面的具體設(shè)計(jì)中我們會提到這點(diǎn)。

1、單一職責(zé)原則

不要存在多于一個(gè)導(dǎo)致類變更的原因,也就是說每個(gè)類應(yīng)該實(shí)現(xiàn)單一的職責(zé),如若不然,就應(yīng)該把類拆分。

2、里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)

里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現(xiàn)的地方,子類一定可以出現(xiàn)。 LSP是繼承復(fù)用的基石,只有當(dāng)衍生類可以替換掉基類,軟件單位的功能不受到影響時(shí),基類才能真正被復(fù)用,而衍生類也能夠在基類的基礎(chǔ)上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補(bǔ)充。實(shí)現(xiàn)“開-閉”原則的關(guān)鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關(guān)系就是抽象化的具體實(shí)現(xiàn),所以里氏代換原則是對實(shí)現(xiàn)抽象化的具體步驟的規(guī)范。

歷史替換原則中,子類對父類的方法盡量不要重寫和重載。因?yàn)楦割惔砹硕x好的結(jié)構(gòu),通過這個(gè)規(guī)范的接口與外界交互,子類不應(yīng)該隨便破壞它。

3、依賴倒轉(zhuǎn)原則(Dependence Inversion Principle)

這個(gè)是開閉原則的基礎(chǔ),具體內(nèi)容:面向接口編程,依賴于抽象而不依賴于具體。寫代碼時(shí)用到具體類時(shí),不與具體類交互,而與具體類的上層接口交互。

4、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)

這個(gè)原則的意思是:每個(gè)接口中不存在子類用不到卻必須實(shí)現(xiàn)的方法,如果不然,就要將接口拆分。使用多個(gè)隔離的接口,比使用單個(gè)接口(多個(gè)接口方法集合到一個(gè)的接口)要好。

5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)

就是說:一個(gè)類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說無論被依賴的類多么復(fù)雜,都應(yīng)該將邏輯封裝在方法的內(nèi)部,通過public方法提供給外部。這樣當(dāng)被依賴的類變化時(shí),才能最小的影響該類。

最少知道原則的另一個(gè)表達(dá)方式是:只與直接的朋友通信。類之間只要有耦合關(guān)系,就叫朋友關(guān)系。耦合分為依賴、關(guān)聯(lián)、聚合、組合等。我們稱出現(xiàn)為成員變量、方法參數(shù)、方法返回值中的類為直接朋友。局部變量、臨時(shí)變量則不是直接的朋友。我們要求陌生的類不要作為局部變量出現(xiàn)在類中。

6、合成復(fù)用原則(Composite Reuse Principle)

原則是盡量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

1.工廠模式

工廠模式屬于創(chuàng)建型模式,大致可以分為三類,簡單工廠模式、工廠方法模式、抽象工廠模式。聽上去差不多,都是工廠模式。下面一個(gè)個(gè)介紹,首先介紹簡單工廠模式,它的主要特點(diǎn)是需要在工廠類中做判斷,從而創(chuàng)造相應(yīng)的產(chǎn)品。當(dāng)增加新的產(chǎn)品時(shí),就需要修改工廠類。有點(diǎn)抽象,舉個(gè)例子就明白了。有一家生產(chǎn)處理器核的廠家,它只有一個(gè)工廠,能夠生產(chǎn)兩種型號的處理器核??蛻粜枰裁礃拥奶幚砥骱?#xff0c;一定要顯示地告訴生產(chǎn)工廠。下面給出一種實(shí)現(xiàn)方案。

enum CTYPE {COREA, COREB};     
class SingleCore    
{    
public:    virtual void Show() = 0;  
};    
//單核A    
class SingleCoreA: public SingleCore    
{    
public:    void Show() { cout<<"SingleCore A"<<endl; }    
};    
//單核B    
class SingleCoreB: public SingleCore    
{    
public:    void Show() { cout<<"SingleCore B"<<endl; }    
};    
//唯一的工廠,可以生產(chǎn)兩種型號的處理器核,在內(nèi)部判斷    
class Factory    
{    
public:     SingleCore* CreateSingleCore(enum CTYPE ctype)    {    if(ctype == COREA) //工廠內(nèi)部判斷    return new SingleCoreA(); //生產(chǎn)核A    else if(ctype == COREB)    return new SingleCoreB(); //生產(chǎn)核B    else    return NULL;    }    
};   

這樣設(shè)計(jì)的主要缺點(diǎn)之前也提到過,就是要增加新的核類型時(shí),就需要修改工廠類。這就違反了開放封閉原則:軟件實(shí)體(類、模塊、函數(shù))可以擴(kuò)展,但是不可修改。于是,工廠方法模式出現(xiàn)了。所謂工廠方法模式,是指定義一個(gè)用于創(chuàng)建對象的接口,讓子類決定實(shí)例化哪一個(gè)類。Factory Method使一個(gè)類的實(shí)例化延遲到其子類。

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?聽起來很抽象,還是以剛才的例子解釋。這家生產(chǎn)處理器核的產(chǎn)家賺了不少錢,于是決定再開設(shè)一個(gè)工廠專門用來生產(chǎn)B型號的單核,而原來的工廠專門用來生產(chǎn)A型號的單核。這時(shí),客戶要做的是找好工廠,比如要A型號的核,就找A工廠要;否則找B工廠要,不再需要告訴工廠具體要什么型號的處理器核了。下面給出一個(gè)實(shí)現(xiàn)方案。

class SingleCore    
{    
public:    virtual void Show() = 0;  
};    
//單核A    
class SingleCoreA: public SingleCore    
{    
public:    void Show() { cout<<"SingleCore A"<<endl; }    
};    
//單核B    
class SingleCoreB: public SingleCore    
{    
public:    void Show() { cout<<"SingleCore B"<<endl; }    
};    
class Factory    
{    
public:    virtual SingleCore* CreateSingleCore() = 0;  
};    
//生產(chǎn)A核的工廠    
class FactoryA: public Factory    
{    
public:    SingleCoreA* CreateSingleCore() { return new SingleCoreA; }    
};    
//生產(chǎn)B核的工廠    
class FactoryB: public Factory    
{    
public:    SingleCoreB* CreateSingleCore() { return new SingleCoreB; }    
};    

工廠方法模式也有缺點(diǎn),每增加一種產(chǎn)品,就需要增加一個(gè)對象的工廠。如果這家公司發(fā)展迅速,推出了很多新的處理器核,那么就要開設(shè)相應(yīng)的新工廠。在C++實(shí)現(xiàn)中,就是要定義一個(gè)個(gè)的工廠類。顯然,相比簡單工廠模式,工廠方法模式需要更多的類定義。

既然有了簡單工廠模式和工廠方法模式,為什么還要有抽象工廠模式呢?它到底有什么作用呢?還是舉這個(gè)例子,這家公司的技術(shù)不斷進(jìn)步,不僅可以生產(chǎn)單核處理器,也能生產(chǎn)多核處理器?,F(xiàn)在簡單工廠模式和工廠方法模式都鞭長莫及。抽象工廠模式登場了。它的定義為提供一個(gè)創(chuàng)建一系列相關(guān)或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。具體這樣應(yīng)用,這家公司還是開設(shè)兩個(gè)工廠,一個(gè)專門用來生產(chǎn)A型號的單核多核處理器,而另一個(gè)工廠專門用來生產(chǎn)B型號的單核多核處理器,下面給出實(shí)現(xiàn)的代碼。

//單核    
class SingleCore     
{    
public:    virtual void Show() = 0;  
};    
class SingleCoreA: public SingleCore      
{    
public:    void Show() { cout<<"Single Core A"<<endl; }    
};    
class SingleCoreB :public SingleCore    
{    
public:    void Show() { cout<<"Single Core B"<<endl; }    
};    
//多核    
class MultiCore      
{    
public:    virtual void Show() = 0;  
};    
class MultiCoreA : public MultiCore      
{    
public:    void Show() { cout<<"Multi Core A"<<endl; }    };    
class MultiCoreB : public MultiCore      
{    
public:    void Show() { cout<<"Multi Core B"<<endl; }    
};    
//工廠    
class CoreFactory      
{    
public:    virtual SingleCore* CreateSingleCore() = 0;  virtual MultiCore* CreateMultiCore() = 0;  
};    
//工廠A,專門用來生產(chǎn)A型號的處理器    
class FactoryA :public CoreFactory    
{    
public:    SingleCore* CreateSingleCore() { return new SingleCoreA(); }    MultiCore* CreateMultiCore() { return new MultiCoreA(); }    
};    
//工廠B,專門用來生產(chǎn)B型號的處理器    
class FactoryB : public CoreFactory    
{    
public:    SingleCore* CreateSingleCore() { return new SingleCoreB(); }    MultiCore* CreateMultiCore() { return new MultiCoreB(); }    
}; 

至此,工廠模式介紹完了。給出三種工廠模式的UML圖,加深印象。

簡單工廠模式的UML圖:

?工廠方法的UML圖:

?抽象工廠模式的UML圖:

2.策略模式

策略模式是指定義一系列的算法,把它們一個(gè)個(gè)封裝起來,并且使它們可相互替換。本模式使得算法可獨(dú)立于使用它的客戶而變化。也就是說這些算法所完成的功能一樣,對外的接口一樣,只是各自實(shí)現(xiàn)上存在差異。用策略模式來封裝算法,效果比較好。下面以高速緩存(Cache)的替換算法為例,實(shí)現(xiàn)策略模式。

什么是Cache的替換算法呢?簡單解釋一下, 當(dāng)發(fā)生Cache缺失時(shí),Cache控制器必須選擇Cache中的一行,并用欲獲得的數(shù)據(jù)來替換它。所采用的選擇策略就是Cache的替換算法。下面給出相應(yīng)的UML圖。

?ReplaceAlgorithm是一個(gè)抽象類,定義了算法的接口,有三個(gè)類繼承自這個(gè)抽象類,也就是具體的算法實(shí)現(xiàn)。Cache類中需要使用替換算法,因此維護(hù)了一個(gè) ReplaceAlgorithm的對象。這個(gè)UML圖的結(jié)構(gòu)就是策略模式的典型結(jié)構(gòu)。下面根據(jù)UML圖,給出相應(yīng)的實(shí)現(xiàn)。

首先給出替換算法的定義。

//抽象接口  
class ReplaceAlgorithm  
{  
public:  virtual void Replace() = 0;  
};  
//三種具體的替換算法  
class LRU_ReplaceAlgorithm : public ReplaceAlgorithm  
{  
public:  void Replace() { cout<<"Least Recently Used replace algorithm"<<endl; }  
};  class FIFO_ReplaceAlgorithm : public ReplaceAlgorithm  
{  
public:  void Replace() { cout<<"First in First out replace algorithm"<<endl; }  
};  
class Random_ReplaceAlgorithm: public ReplaceAlgorithm  
{  
public:  void Replace() { cout<<"Random replace algorithm"<<endl; }  
};  

接著給出Cache的定義,這里很關(guān)鍵,Cache的實(shí)現(xiàn)方式直接影響了客戶的使用方式,其關(guān)鍵在于如何指定替換算法。

方式一:直接通過參數(shù)指定,傳入一個(gè)特定算法的指針。

 //Cache需要用到替換算法  
class Cache  
{  
private:  ReplaceAlgorithm *m_ra;  
public:  Cache(ReplaceAlgorithm *ra) { m_ra = ra; }  ~Cache() { delete m_ra; }  void Replace() { m_ra->Replace(); }  
};  

如果用這種方式,客戶就需要知道這些算法的具體定義。只能以下面這種方式使用,可以看到暴露了太多的細(xì)節(jié)。

int main()  
{  Cache cache(new LRU_ReplaceAlgorithm()); //暴露了算法的定義  cache.Replace();  return 0;  
}  

方式二:也是直接通過參數(shù)指定,只不過不是傳入指針,而是一個(gè)標(biāo)簽。這樣客戶只要知道算法的相應(yīng)標(biāo)簽即可,而不需要知道算法的具體定義。

//Cache需要用到替換算法  
enum RA {LRU, FIFO, RANDOM}; //標(biāo)簽  
class Cache  
{  
private:  ReplaceAlgorithm *m_ra;  
public:  Cache(enum RA ra)   {   if(ra == LRU)  m_ra = new LRU_ReplaceAlgorithm();  else if(ra == FIFO)  m_ra = new FIFO_ReplaceAlgorithm();  else if(ra == RANDOM)  m_ra = new Random_ReplaceAlgorithm();  else   m_ra = NULL;  }  ~Cache() { delete m_ra; }  void Replace() { m_ra->Replace(); }  
};  

相比方式一,這種方式用起來方便多了。其實(shí)這種方式將簡單工廠模式與策略模式結(jié)合在一起,算法的定義使用了策略模式,而Cache的定義其實(shí)使用了簡單工廠模式。

int main()  
{  Cache cache(LRU); //指定標(biāo)簽即可  cache.Replace();  return 0;  
}  

上面兩種方式,構(gòu)造函數(shù)都需要形參。構(gòu)造函數(shù)是否可以不用參數(shù)呢?下面給出第三種實(shí)現(xiàn)方式。

方式三:利用模板實(shí)現(xiàn)。算法通過模板的實(shí)參指定。當(dāng)然了,還是使用了參數(shù),只不過不是構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)。在策略模式中,參數(shù)的傳遞難以避免,客戶必須指定某種算法。

//Cache需要用到替換算法  
template <class RA>  
class Cache  
{  
private:  RA m_ra;  
public:  Cache() { }  ~Cache() { }  void Replace() { m_ra.Replace(); }  
};  

使用方式如下:

int main()  
{  Cache<Random_ReplaceAlgorithm> cache; //模板實(shí)參  cache.Replace();  return 0;  
}  

3.適配器模式

DP上的定義:適配器模式將一個(gè)類的接口轉(zhuǎn)換成客戶希望的另外一個(gè)接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。它包括類適配器和對象適配器,本文針對的是對象適配器。舉個(gè)例子,在STL中就用到了適配器模式。STL實(shí)現(xiàn)了一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),稱為雙端隊(duì)列(deque),支持前后兩段的插入與刪除。STL實(shí)現(xiàn)棧和隊(duì)列時(shí),沒有從頭開始定義它們,而是直接使用雙端隊(duì)列實(shí)現(xiàn)的。這里雙端隊(duì)列就扮演了適配器的角色。隊(duì)列用到了它的后端插入,前端刪除。而棧用到了它的后端插入,后端刪除。假設(shè)棧和隊(duì)列都是一種順序容器,有兩種操作:壓入和彈出。下面給出相應(yīng)的UML圖,與DP上的圖差不多。

?根據(jù)上面的UML圖,很容易給出實(shí)現(xiàn)。

//雙端隊(duì)列  
class Deque  
{  
public:  void push_back(int x) { cout<<"Deque push_back"<<endl; }  void push_front(int x) { cout<<"Deque push_front"<<endl; }  void pop_back() { cout<<"Deque pop_back"<<endl; }  void pop_front() { cout<<"Deque pop_front"<<endl; }  
};  
//順序容器  
class Sequence  
{  
public:  virtual void push(int x) = 0;  virtual void pop() = 0;  
};  
//棧  
class Stack: public Sequence  
{  
public:  void push(int x) { deque.push_back(x); }  void pop() { deque.pop_back(); }  
private:  Deque deque; //雙端隊(duì)列  
};  
//隊(duì)列  
class Queue: public Sequence  
{  
public:  void push(int x) { deque.push_back(x); }  void pop() { deque.pop_front(); }  
private:  Deque deque; //雙端隊(duì)列  
};  

使用方式如下:

int main()  
{  Sequence *s1 = new Stack();  Sequence *s2 = new Queue();  s1->push(1); s1->pop();  s2->push(1); s2->pop();  delete s1; delete s2;  return 0;  
}  

4.單例模式

單例的一般實(shí)現(xiàn)比較簡單,下面是代碼和UML圖。由于構(gòu)造函數(shù)是私有的,因此無法通過構(gòu)造函數(shù)實(shí)例化,唯一的方法就是通過調(diào)用靜態(tài)函數(shù)GetInstance。

UML圖:

?代碼:

//Singleton.h  
class Singleton    
{  
public:  static Singleton* GetInstance();  
private:  Singleton() {}  static Singleton *singleton;  
};  
//Singleton.cpp  
Singleton* Singleton::singleton = NULL;  
Singleton* Singleton::GetInstance()  
{  if(singleton == NULL)  singleton = new Singleton();  return singleton;  
}  

這里只有一個(gè)類,如何實(shí)現(xiàn)Singleton類的子類呢?也就說Singleton有很多子類,在一種應(yīng)用中,只選擇其中的一個(gè)。最容易就是在GetInstance函數(shù)中做判斷,比如可以傳遞一個(gè)字符串,根據(jù)字符串的內(nèi)容創(chuàng)建相應(yīng)的子類實(shí)例。這也是DP書上的一種解法,書上給的代碼不全。這里重新實(shí)現(xiàn)了一下,發(fā)現(xiàn)不是想象中的那么簡單,最后實(shí)現(xiàn)的版本看上去很怪異。在VS2008下測試通過。

//Singleton.h  
#pragma once  
#include <iostream>  
using namespace std;  class Singleton    
{  
public:  static Singleton* GetInstance(const char* name);  virtual void Show() {}  
protected: //必須為保護(hù),如果是私有屬性,子類無法訪問父類的構(gòu)造函數(shù)  Singleton() {}  
private:  static Singleton *singleton; //唯一實(shí)例的指針  
};  //Singleton.cpp  
#include "Singleton.h"  
#include "SingletonA.h"  
#include "SingletonB.h"  
Singleton* Singleton::singleton = NULL;  
Singleton* Singleton::GetInstance(const char* name)  
{  if(singleton == NULL)  {  if(strcmp(name, "SingletonA") == 0)  singleton = new SingletonA();  else if(strcmp(name,"SingletonB") == 0)  singleton = new SingletonB();  else   singleton = new Singleton();  }  return singleton;  
}  

//SingletonA.h  
#pragma once  
#include "Singleton.h"  
class SingletonA: public Singleton  
{  friend class Singleton; //必須為友元類,否則父類無法訪問子類的構(gòu)造函數(shù)  
public:  void Show() { cout<<"SingletonA"<<endl; }  
private:   //為保護(hù)屬性,這樣外界無法通過構(gòu)造函數(shù)進(jìn)行實(shí)例化  SingletonA() {}   
};  
//SingletonB.h  
#pragma once  
#include "Singleton.h"  
class SingletonB: public Singleton  
{  friend class Singleton; //必須為友元類,否則父類無法訪問子類的構(gòu)造函數(shù)  
public:  void Show(){ cout<<"SingletonB"<<endl; }  
private:  //為保護(hù)屬性,這樣外界無法通過構(gòu)造函數(shù)進(jìn)行實(shí)例化  SingletonB() {}  
};  

#include "Singleton.h"  
int main()  
{  Singleton *st = Singleton::GetInstance("SingletonA");  st->Show();  return 0;  
}  

上面代碼有一個(gè)地方很詭異,父類為子類的友元,如果不是友元,函數(shù)GetInstance會報(bào)錯(cuò),意思就是無法調(diào)用SingletonA和SIngletonB的構(gòu)造函數(shù)。父類中調(diào)用子類的構(gòu)造函數(shù),我還是第一次碰到。當(dāng)然了把SingletonA和SIngletonB的屬性設(shè)為public,GetInstance函數(shù)就不會報(bào)錯(cuò)了,但是這樣外界就可以定義這些類的對象,違反了單例模式。

看似奇怪,其實(shí)也容易解釋。在父類中構(gòu)建子類的對象,相當(dāng)于是外界調(diào)用子類的構(gòu)造函數(shù),因此當(dāng)子類構(gòu)造函數(shù)的屬性為私有或保護(hù)時(shí),父類無法訪問。為共有時(shí),外界就可以訪問子類的構(gòu)造函數(shù)了,此時(shí)父類當(dāng)然也能訪問了。只不過為了保證單例模式,所以子類的構(gòu)造函數(shù)不能為共有,但是又希望在父類中構(gòu)造子類的對象,即需要調(diào)用子類的構(gòu)造函數(shù),這里沒有辦法才出此下策:將父類聲明為子類的友元類。

5.原型模式、模板方法模式

DP書上的定義為:用原型實(shí)例指定創(chuàng)建對象的種類,并且通過拷貝這些原型創(chuàng)建新的對象。其中有一個(gè)詞很重要,那就是拷貝。可以說,拷貝是原型模式的精髓所在。舉個(gè)現(xiàn)實(shí)中的例子來介紹原型模式。找工作的時(shí)候,我們需要準(zhǔn)備簡歷。假設(shè)沒有打印設(shè)備,因此需手寫簡歷,這些簡歷的內(nèi)容都是一樣的。這樣有個(gè)缺陷,如果要修改簡歷中的某項(xiàng),那么所有已寫好的簡歷都要修改,工作量很大。隨著科技的進(jìn)步,出現(xiàn)了打印設(shè)備。我們只需手寫一份,然后利用打印設(shè)備復(fù)印多份即可。如果要修改簡歷中的某項(xiàng),那么修改原始的版本就可以了,然后再復(fù)印。原始的那份手寫稿相當(dāng)于是一個(gè)原型,有了它,就可以通過復(fù)印(拷貝)創(chuàng)造出更多的新簡歷。這就是原型模式的基本思想。下面給出原型模式的UML圖,以剛才那個(gè)例子為實(shí)例。

?原型模式實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵就是實(shí)現(xiàn)Clone函數(shù),對于C++來說,其實(shí)就是拷貝構(gòu)造函數(shù),需實(shí)現(xiàn)深拷貝,下面給出一種實(shí)現(xiàn)。

//父類  
class Resume  
{  
protected:  char *name;  
public:  Resume() {}  virtual ~Resume() {}  virtual Resume* Clone() { return NULL; }  virtual void Set(char *n) {}  virtual void Show() {}  
};  

class ResumeA : public Resume  
{  
public:  ResumeA(const char *str);  //構(gòu)造函數(shù)  ResumeA(const ResumeA &r); //拷貝構(gòu)造函數(shù)  ~ResumeA();                //析構(gòu)函數(shù)  ResumeA* Clone();          //克隆,關(guān)鍵所在  void Show();               //顯示內(nèi)容  
};  
ResumeA::ResumeA(const char *str)   
{  if(str == NULL) {  name = new char[1];   name[0] = '\0';   }  else {  name = new char[strlen(str)+1];  strcpy(name, str);  }  
}  
ResumeA::~ResumeA() { delete [] name;}  
ResumeA::ResumeA(const ResumeA &r) {  name = new char[strlen(r.name)+1];  strcpy(name, r.name);  
}  
ResumeA* ResumeA::Clone() {  return new ResumeA(*this);  
}  
void ResumeA::Show() {  cout<<"ResumeA name : "<<name<<endl;   
}  

這里只給出了ResumeA的實(shí)現(xiàn),ResumeB的實(shí)現(xiàn)類似。使用的方式如下:

int main()  
{  Resume *r1 = new ResumeA("A");  Resume *r2 = new ResumeB("B");  Resume *r3 = r1->Clone();  Resume *r4 = r2->Clone();  r1->Show(); r2->Show();  //刪除r1,r2  delete r1; delete r2;     r1 = r2 = NULL;  //深拷貝所以對r3,r4無影響  r3->Show(); r4->Show();  delete r3; delete r4;  r3 = r4 = NULL;  
}  

最近有個(gè)招聘會,可以帶上簡歷去應(yīng)聘了。但是,其中有一家公司不接受簡歷,而是給應(yīng)聘者發(fā)了一張簡歷表,上面有基本信息、教育背景、工作經(jīng)歷等欄,讓應(yīng)聘者按照要求填寫完整。每個(gè)人拿到這份表格后,就開始填寫。如果用程序?qū)崿F(xiàn)這個(gè)過程,該如何做呢?一種方案就是用模板方法模式:定義一個(gè)操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變一個(gè)算法的結(jié)構(gòu)即可重定義該算法的某些特定步驟。我們的例子中,操作就是填寫簡歷這一過程,我們可以在父類中定義操作的算法骨架,而具體的實(shí)現(xiàn)由子類完成。下面給出它的UML圖。

?其中FillResume() 定義了操作的骨架,依次調(diào)用子類實(shí)現(xiàn)的函數(shù)。相當(dāng)于每個(gè)人填寫簡歷的實(shí)際過程。接著給出相應(yīng)的C++代碼。

//簡歷  
class Resume  
{  
protected: //保護(hù)成員  virtual void SetPersonalInfo() {}  virtual void SetEducation() {}  virtual void SetWorkExp() {}  
public:  void FillResume()   {  SetPersonalInfo();  SetEducation();  SetWorkExp();  }  
};  
class ResumeA: public Resume  
{  
protected:  void SetPersonalInfo() { cout<<"A's PersonalInfo"<<endl; }  void SetEducation() { cout<<"A's Education"<<endl; }  void SetWorkExp() { cout<<"A's Work Experience"<<endl; }  
};  
class ResumeB: public Resume  
{  
protected:  void SetPersonalInfo() { cout<<"B's PersonalInfo"<<endl; }  void SetEducation() { cout<<"B's Education"<<endl; }  void SetWorkExp() { cout<<"B's Work Experience"<<endl; }  
};  

使用方式如下:

int main()  
{  Resume *r1;  r1 = new ResumeA();  r1->FillResume();  delete r1;  r1 = new ResumeB();  r1->FillResume();  delete r1;  r1 = NULL;  return 0;  
}  

6.建造者模式

建造者模式的定義將一個(gè)復(fù)雜對象的構(gòu)建與它的表示分離,使得同樣的構(gòu)建過程可以創(chuàng)建不同的表示(DP)?!洞笤捲O(shè)計(jì)模式》舉了一個(gè)很好的例子——建造小人,一共需建造6個(gè)部分,頭部、身體、左右手、左右腳。與工廠模式不同,建造者模式是在導(dǎo)向者的控制下一步一步構(gòu)造產(chǎn)品的。建造小人就是在控制下一步步構(gòu)造出來的。創(chuàng)建者模式可以能更精細(xì)的控制構(gòu)建過程,從而能更精細(xì)的控制所得產(chǎn)品的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。下面給出建造者模式的UML圖,以建造小人為實(shí)例。

?對于客戶來說,只需知道導(dǎo)向者就可以了,通過導(dǎo)向者,客戶就能構(gòu)造復(fù)雜的對象,而不需要知道具體的構(gòu)造過程。下面給出小人例子的代碼實(shí)現(xiàn)。

class Builder    
{  
public:  virtual void BuildHead() {}  virtual void BuildBody() {}  virtual void BuildLeftArm(){}  virtual void BuildRightArm() {}  virtual void BuildLeftLeg() {}  virtual void BuildRightLeg() {}  
};  
//構(gòu)造瘦人  
class ThinBuilder : public Builder  
{  
public:  void BuildHead() { cout<<"build thin body"<<endl; }  void BuildBody() { cout<<"build thin head"<<endl; }  void BuildLeftArm() { cout<<"build thin leftarm"<<endl; }  void BuildRightArm() { cout<<"build thin rightarm"<<endl; }  void BuildLeftLeg() { cout<<"build thin leftleg"<<endl; }  void BuildRightLeg() { cout<<"build thin rightleg"<<endl; }  
};  
//構(gòu)造胖人  
class FatBuilder : public Builder  
{  
public:  void BuildHead() { cout<<"build fat body"<<endl; }  void BuildBody() { cout<<"build fat head"<<endl; }  void BuildLeftArm() { cout<<"build fat leftarm"<<endl; }  void BuildRightArm() { cout<<"build fat rightarm"<<endl; }  void BuildLeftLeg() { cout<<"build fat leftleg"<<endl; }  void BuildRightLeg() { cout<<"build fat rightleg"<<endl; }  
};  
//構(gòu)造的指揮官  
class Director    
{  
private:  Builder *m_pBuilder;  
public:  Director(Builder *builder) { m_pBuilder = builder; }  void Create(){  m_pBuilder->BuildHead();  m_pBuilder->BuildBody();  m_pBuilder->BuildLeftArm();  m_pBuilder->BuildRightArm();  m_pBuilder->BuildLeftLeg();  m_pBuilder->BuildRightLeg();  }  
};  

客戶的使用方式:

int main()  int main()  
{  FatBuilder thin;  Director director(&thin);  director.Create();  return 0;  
}  
{  FatBuilder thin;  Director director(&thin);  director.Create();  return 0;  
}  

7.外觀模式、組合模式

外觀模式應(yīng)該是用的很多的一種模式,特別是當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)很復(fù)雜時(shí),系統(tǒng)提供給客戶的是一個(gè)簡單的對外接口,而把里面復(fù)雜的結(jié)構(gòu)都封裝了起來??蛻糁恍枋褂眠@些簡單接口就能使用這個(gè)系統(tǒng),而不需要關(guān)注內(nèi)部復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。DP一書的定義:為子系統(tǒng)中的一組接口提供一個(gè)一致的界面, 外觀模式定義了一個(gè)高層接口,這個(gè)接口使得這一子系統(tǒng)更加容易使用。舉個(gè)編譯器的例子,假設(shè)編譯一個(gè)程序需要經(jīng)過四個(gè)步驟:詞法分析、語法分析、中間代碼生成、機(jī)器碼生成。學(xué)過編譯都知道,每一步都很復(fù)雜。對于編譯器這個(gè)系統(tǒng),就可以使用外觀模式??梢远x一個(gè)高層接口,比如名為Compiler的類,里面有一個(gè)名為Run的函數(shù)??蛻糁恍枵{(diào)用這個(gè)函數(shù)就可以編譯程序,至于Run函數(shù)內(nèi)部的具體操作,客戶無需知道。下面給出UML圖,以編譯器為實(shí)例。

?相應(yīng)的代碼實(shí)現(xiàn)為:

class Scanner  
{  
public:  void Scan() { cout<<"詞法分析"<<endl; }  
};  
class Parser  
{  
public:  void Parse() { cout<<"語法分析"<<endl; }  
};  
class GenMidCode  
{  
public:  void GenCode() { cout<<"產(chǎn)生中間代碼"<<endl; }  
};  
class GenMachineCode  
{  
public:  void GenCode() { cout<<"產(chǎn)生機(jī)器碼"<<endl;}  
};  
//高層接口  
class Compiler  
{  
public:  void Run()   {  Scanner scanner;  Parser parser;  GenMidCode genMidCode;  GenMachineCode genMacCode;  scanner.Scan();  parser.Parse();  genMidCode.GenCode();  genMacCode.GenCode();  }  
};  

客戶使用方式:

int main()  
{  Compiler compiler;  Console Compiler();  return 0;  
}  

這就是外觀模式,它有幾個(gè)特點(diǎn)(摘自DP一書),(1)它對客戶屏蔽子系統(tǒng)組件,因而減少了客戶處理的對象的數(shù)目并使得子系統(tǒng)使用起來更加方便。(2)它實(shí)現(xiàn)了子系統(tǒng)與客戶之間的松耦合關(guān)系,而子系統(tǒng)內(nèi)部的功能組件往往是緊耦合的。(3)如果應(yīng)用需要,它并不限制它們使用子系統(tǒng)類。

結(jié)合上面編譯器這個(gè)例子,進(jìn)一步說明。對于(1),編譯器類對客戶屏蔽了子系統(tǒng)組件,客戶只需處理編譯器的對象就可以方便的使用子系統(tǒng)。對于(2),子系統(tǒng)的變化,不會影響到客戶的使用,體現(xiàn)了子系統(tǒng)與客戶的松耦合關(guān)系。對于(3),如果客戶希望使用詞法分析器,只需定義詞法分析的類對象即可,并不受到限制。

外觀模式在構(gòu)建大型系統(tǒng)時(shí)非常有用。接下來介紹另一種模式,稱為組合模式。感覺有點(diǎn)像外觀模式,剛才我們實(shí)現(xiàn)外觀模式時(shí),在Compiler這個(gè)類中包含了多個(gè)類的對象,就像把這些類組合在了一起。組合模式是不是這個(gè)意思,有點(diǎn)相似,其實(shí)不然。

DP書上給出的定義:將對象組合成樹形結(jié)構(gòu)以表示“部分-整體”的層次結(jié)構(gòu)。組合使得用戶對單個(gè)對象和組合對象的使用具有一致性。注意兩個(gè)字“樹形”。這種樹形結(jié)構(gòu)在現(xiàn)實(shí)生活中隨處可見,比如一個(gè)集團(tuán)公司,它有一個(gè)母公司,下設(shè)很多家子公司。不管是母公司還是子公司,都有各自直屬的財(cái)務(wù)部、人力資源部、銷售部等。對于母公司來說,不論是子公司,還是直屬的財(cái)務(wù)部、人力資源部,都是它的部門。整個(gè)公司的部門拓?fù)鋱D就是一個(gè)樹形結(jié)構(gòu)。

下面給出組合模式的UML圖。從圖中可以看到,FinanceDepartment、HRDepartment兩個(gè)類作為葉結(jié)點(diǎn),因此沒有定義添加函數(shù)。而ConcreteCompany類可以作為中間結(jié)點(diǎn),所以可以有添加函數(shù)。那么怎么添加呢?這個(gè)類中定義了一個(gè)鏈表,用來放添加的元素。

?相應(yīng)的代碼實(shí)現(xiàn)為:

class Company    
{  
public:  Company(string name) { m_name = name; }  virtual ~Company(){}  virtual void Add(Company *pCom){}  virtual void Show(int depth) {}  
protected:  string m_name;  
};  
//具體公司  
class ConcreteCompany : public Company    
{  
public:  ConcreteCompany(string name): Company(name) {}  virtual ~ConcreteCompany() {}  void Add(Company *pCom) { m_listCompany.push_back(pCom); } //位于樹的中間,可以增加子樹  void Show(int depth)  {  for(int i = 0;i < depth; i++)  cout<<"-";  cout<<m_name<<endl;  list<Company *>::iterator iter=m_listCompany.begin();  for(; iter != m_listCompany.end(); iter++) //顯示下層結(jié)點(diǎn)  (*iter)->Show(depth + 2);  }  
private:  list<Company *> m_listCompany;  
};  
//具體的部門,財(cái)務(wù)部  
class FinanceDepartment : public Company   
{  
public:  FinanceDepartment(string name):Company(name){}  virtual ~FinanceDepartment() {}  virtual void Show(int depth) //只需顯示,無限添加函數(shù),因?yàn)橐咽侨~結(jié)點(diǎn)  {  for(int i = 0; i < depth; i++)  cout<<"-";  cout<<m_name<<endl;  }  
};  
//具體的部門,人力資源部  
class HRDepartment :public Company    
{  
public:  HRDepartment(string name):Company(name){}  virtual ~HRDepartment() {}  virtual void Show(int depth) //只需顯示,無限添加函數(shù),因?yàn)橐咽侨~結(jié)點(diǎn)  {  for(int i = 0; i < depth; i++)  cout<<"-";  cout<<m_name<<endl;  }  
};  

客戶使用方式:

int main()  
{  Company *root = new ConcreteCompany("總公司");  Company *leaf1=new FinanceDepartment("財(cái)務(wù)部");  Company *leaf2=new HRDepartment("人力資源部");  root->Add(leaf1);  root->Add(leaf2);  //分公司A  Company *mid1 = new ConcreteCompany("分公司A");  Company *leaf3=new FinanceDepartment("財(cái)務(wù)部");  Company *leaf4=new HRDepartment("人力資源部");  mid1->Add(leaf3);  mid1->Add(leaf4);  root->Add(mid1);  //分公司B  Company *mid2=new ConcreteCompany("分公司B");  FinanceDepartment *leaf5=new FinanceDepartment("財(cái)務(wù)部");  HRDepartment *leaf6=new HRDepartment("人力資源部");  mid2->Add(leaf5);  mid2->Add(leaf6);  root->Add(mid2);  root->Show(0);  delete leaf1; delete leaf2;  delete leaf3; delete leaf4;  delete leaf5; delete leaf6;   delete mid1; delete mid2;  delete root;  return 0;  
}  

上面的實(shí)現(xiàn)方式有缺點(diǎn),就是內(nèi)存的釋放不好,需要客戶自己動手,非常不方便。有待改進(jìn),比較好的做法是讓ConcreteCompany類來釋放。因?yàn)樗械闹羔樁际谴嬖贑oncreteCompany類的鏈表中。C++的麻煩,沒有垃圾回收機(jī)制。

8.代理模式

[DP]上的定義:為其他對象提供一種代理以控制對這個(gè)對象的訪問。有四種常用的情況:(1)遠(yuǎn)程代理,(2)虛代理,(3)保護(hù)代理,(4)智能引用。本文主要介紹虛代理和智能引用兩種情況。

考慮一個(gè)可以在文檔中嵌入圖形對象的文檔編輯器。有些圖形對象的創(chuàng)建開銷很大。但是打開文檔必須很迅速,因此我們在打開文檔時(shí)應(yīng)避免一次性創(chuàng)建所有開銷很大的對象。這里就可以運(yùn)用代理模式,在打開文檔時(shí),并不打開圖形對象,而是打開圖形對象的代理以替代真實(shí)的圖形。待到真正需要打開圖形時(shí),仍由代理負(fù)責(zé)打開。這是[DP]一書上的給的例子。下面給出代理模式的UML圖。

?簡單實(shí)現(xiàn)如下:

class Image  
{  
public:  Image(string name): m_imageName(name) {}  virtual ~Image() {}  virtual void Show() {}  
protected:  string m_imageName;  
};  
class BigImage: public Image  
{  
public:  BigImage(string name):Image(name) {}  ~BigImage() {}  void Show() { cout<<"Show big image : "<<m_imageName<<endl; }  
};  
class BigImageProxy: public Image  
{  
private:  BigImage *m_bigImage;  
public:  BigImageProxy(string name):Image(name),m_bigImage(0) {}  ~BigImageProxy() { delete m_bigImage; }  void Show()   {  if(m_bigImage == NULL)  m_bigImage = new BigImage(m_imageName);  m_bigImage->Show();  }  
};  

客戶調(diào)用:

int main()  
{  Image *image = new BigImageProxy("proxy.jpg"); //代理  image->Show(); //需要時(shí)由代理負(fù)責(zé)打開  delete image;  return 0;  
}  

在這個(gè)例子屬于虛代理的情況,下面給兩個(gè)智能引用的例子。一個(gè)是C++中的auto_ptr,另一個(gè)是smart_ptr。自己實(shí)現(xiàn)了一下。先給出auto_ptr的代碼實(shí)現(xiàn):

template<class T>    
class auto_ptr {    
public:    explicit auto_ptr(T *p = 0): pointee(p) {}    auto_ptr(auto_ptr<T>& rhs): pointee(rhs.release()) {}    ~auto_ptr() { delete pointee; }    auto_ptr<T>& operator=(auto_ptr<T>& rhs)    {    if (this != &rhs) reset(rhs.release());    return *this;    }    T& operator*() const { return *pointee; }    T* operator->() const { return pointee; }    T* get() const { return pointee; }    T* release()    {    T *oldPointee = pointee;    pointee = 0;    return oldPointee;    }    void reset(T *p = 0)    {    if (pointee != p) {    delete pointee;    pointee = p;    }    }    
private:    T *pointee;    
};    

閱讀上面的代碼,我們可以發(fā)現(xiàn) auto_ptr 類就是一個(gè)代理,客戶只需操作auto_prt的對象,而不需要與被代理的指針pointee打交道。auto_ptr 的好處在于為動態(tài)分配的對象提供異常安全。因?yàn)樗靡粋€(gè)對象存儲需要被自動釋放的資源,然后依靠對象的析構(gòu)函數(shù)來釋放資源。這樣客戶就不需要關(guān)注資源的釋放,由auto_ptr 對象自動完成。實(shí)現(xiàn)中的一個(gè)關(guān)鍵就是重載了解引用操作符和箭頭操作符,從而使得auto_ptr的使用與真實(shí)指針類似。

我們知道C++中沒有垃圾回收機(jī)制,可以通過智能指針來彌補(bǔ),下面給出智能指針的一種實(shí)現(xiàn),采用了引用計(jì)數(shù)的策略。

template <typename T>  
class smart_ptr  
{  
public:  smart_ptr(T *p = 0): pointee(p), count(new size_t(1)) { }  //初始的計(jì)數(shù)值為1  smart_ptr(const smart_ptr &rhs): pointee(rhs.pointee), count(rhs.count) { ++*count; } //拷貝構(gòu)造函數(shù),計(jì)數(shù)加1  ~smart_ptr() { decr_count(); }              //析構(gòu),計(jì)數(shù)減1,減到0時(shí)進(jìn)行垃圾回收,即釋放空間  smart_ptr& operator= (const smart_ptr& rhs) //重載賦值操作符  {  //給自身賦值也對,因?yàn)槿绻陨碣x值,計(jì)數(shù)器先減1,再加1,并未發(fā)生改變  ++*count;  decr_count();  pointee = rhs.pointee;  count = rhs.count;  return *this;  }    //重載箭頭操作符和解引用操作符,未提供指針的檢查  T *operator->() { return pointee; }  const T *operator->() const { return pointee; }  T &operator*() { return *pointee; }  const T &operator*() const { return *pointee; }  size_t get_refcount() { return *count; } //獲得引用計(jì)數(shù)器值  
private:   T *pointee;       //實(shí)際指針,被代理    size_t *count;    //引用計(jì)數(shù)器  void decr_count() //計(jì)數(shù)器減1  {  if(--*count == 0)   {  delete pointee;  delete count;  }  }  
};  

9.享元模式

舉個(gè)圍棋的例子,圍棋的棋盤共有361格,即可放361個(gè)棋子?,F(xiàn)在要實(shí)現(xiàn)一個(gè)圍棋程序,該怎么辦呢?首先要考慮的是棋子棋盤的實(shí)現(xiàn),可以定義一個(gè)棋子的類,成員變量包括棋子的顏色、形狀、位置等信息,另外再定義一個(gè)棋盤的類,成員變量中有個(gè)容器,用于存放棋子的對象。下面給出代碼表示:

棋子的定義,當(dāng)然棋子的屬性除了顏色和位置,還有其他的,這里略去。這兩個(gè)屬性足以說明問題。

//棋子顏色  
enum PieceColor {BLACK, WHITE};  
//棋子位置  
struct PiecePos  
{  int x;  int y;  PiecePos(int a, int b): x(a), y(b) {}  
};  
//棋子定義  
class Piece  
{  
protected:  PieceColor m_color; //顏色  PiecePos m_pos;     //位置  
public:  Piece(PieceColor color, PiecePos pos): m_color(color), m_pos(pos) {}  ~Piece() {}  virtual void Draw() {}  
};  
class BlackPiece: public Piece  
{  
public:  BlackPiece(PieceColor color, PiecePos pos): Piece(color, pos) {}  ~BlackPiece() {}  void Draw() { cout<<"繪制一顆黑棋"<<endl;}  
};  
class WhitePiece: public Piece  
{  
public:  WhitePiece(PieceColor color, PiecePos pos): Piece(color, pos) {}  ~WhitePiece() {}  void Draw() { cout<<"繪制一顆白棋"<<endl;}  
};  

棋盤的定義:

class PieceBoard  
{  
private:  vector<Piece*> m_vecPiece; //棋盤上已有的棋子  string m_blackName; //黑方名稱  string m_whiteName; //白方名稱  
public:  PieceBoard(string black, string white): m_blackName(black), m_whiteName(white){}  ~PieceBoard() { Clear(); }  void SetPiece(PieceColor color, PiecePos pos) //一步棋,在棋盤上放一顆棋子  {  Piece * piece = NULL;  if(color == BLACK) //黑方下的  {     piece = new BlackPiece(color, pos); //獲取一顆黑棋  cout<<m_blackName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";  piece->Draw(); //在棋盤上繪制出棋子  }  else  {     piece = new WhitePiece(color, pos);  cout<<m_whiteName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";  piece->Draw();  }  m_vecPiece.push_back(piece);  //加入容器中  }  void Clear() //釋放內(nèi)存  {  int size = m_vecPiece.size();  for(int i = 0; i < size; i++)  delete m_vecPiece[i];  }  
};  

客戶的使用方式如下:

int main()  
{  PieceBoard pieceBoard("A","B");  pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(4, 4));  pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(4, 16));  pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(16, 4));  pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(16, 16));  
}  

可以發(fā)現(xiàn),棋盤的容器中存放了已下的棋子,而每個(gè)棋子包含棋子的所有屬性。一盤棋往往需要含上百顆棋子,采用上面這種實(shí)現(xiàn),占用的空間太大了。如何改進(jìn)呢?用享元模式。其定義為:運(yùn)用共享技術(shù)有效地支持大量細(xì)粒度的對象。

在圍棋中,棋子就是大量細(xì)粒度的對象。其屬性有內(nèi)在的,比如顏色、形狀等,也有外在的,比如在棋盤上的位置。內(nèi)在的屬性是可以共享的,區(qū)分在于外在屬性。因此,可以這樣設(shè)計(jì),只需定義兩個(gè)棋子的對象,一顆黑棋和一顆白棋,這兩個(gè)對象含棋子的內(nèi)在屬性;棋子的外在屬性,即在棋盤上的位置可以提取出來,存放在單獨(dú)的容器中。相比之前的方案,現(xiàn)在容器中僅僅存放了位置屬性,而原來則是棋子對象。顯然,現(xiàn)在的方案大大減少了對于空間的需求。

關(guān)注PieceBoard 的容器,之前是vector<Piece*> m_vecPiece,現(xiàn)在是vector<PiecePos> m_vecPos。這里是關(guān)鍵。

棋子的新定義,只包含內(nèi)在屬性:

//棋子顏色  
enum PieceColor {BLACK, WHITE};  
//棋子位置  
struct PiecePos  
{  int x;  int y;  PiecePos(int a, int b): x(a), y(b) {}  
};  
//棋子定義  
class Piece  
{  
protected:  PieceColor m_color; //顏色  
public:  Piece(PieceColor color): m_color(color) {}  ~Piece() {}  virtual void Draw() {}  
};  
class BlackPiece: public Piece  
{  
public:  BlackPiece(PieceColor color): Piece(color) {}  ~BlackPiece() {}  void Draw() { cout<<"繪制一顆黑棋\n"; }  
};  
class WhitePiece: public Piece  
{  
public:  WhitePiece(PieceColor color): Piece(color) {}  ~WhitePiece() {}  void Draw() { cout<<"繪制一顆白棋\n";}  
};  

相應(yīng)棋盤的定義為:

class PieceBoard  
{  
private:  vector<PiecePos> m_vecPos; //存放棋子的位置  Piece *m_blackPiece;       //黑棋棋子   Piece *m_whitePiece;       //白棋棋子  string m_blackName;  string m_whiteName;  
public:  PieceBoard(string black, string white): m_blackName(black), m_whiteName(white)  {  m_blackPiece = NULL;  m_whitePiece = NULL;  }  ~PieceBoard() { delete m_blackPiece; delete m_whitePiece;}  void SetPiece(PieceColor color, PiecePos pos)  {  if(color == BLACK)  {  if(m_blackPiece == NULL)  //只有一顆黑棋  m_blackPiece = new BlackPiece(color);     cout<<m_blackName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";  m_blackPiece->Draw();  }  else  {  if(m_whitePiece == NULL)  m_whitePiece = new WhitePiece(color);  cout<<m_whiteName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";  m_whitePiece->Draw();  }  m_vecPos.push_back(pos);  }  
};  

客戶的使用方式一樣,這里不重復(fù)給出,現(xiàn)在給出享元模式的UML圖,以圍棋為例。棋盤中含兩個(gè)共享的對象,黑棋子和白棋子,所有棋子的外在屬性都存放在單獨(dú)的容器中。

?

10、橋接模式

[DP]書上定義:將抽象部分與它的實(shí)現(xiàn)部分分離,使它們都可以獨(dú)立地變化??紤]裝操作系統(tǒng),有多種配置的計(jì)算機(jī),同樣也有多款操作系統(tǒng)。如何運(yùn)用橋接模式呢?可以將操作系統(tǒng)和計(jì)算機(jī)分別抽象出來,讓它們各自發(fā)展,減少它們的耦合度。當(dāng)然了,兩者之間有標(biāo)準(zhǔn)的接口。這樣設(shè)計(jì),不論是對于計(jì)算機(jī),還是操作系統(tǒng)都是非常有利的。下面給出這種設(shè)計(jì)的UML圖,其實(shí)就是橋接模式的UML圖。

?給出C++的一種實(shí)現(xiàn):

//操作系統(tǒng)  
class OS  
{  
public:  virtual void InstallOS_Imp() {}  
};  
class WindowOS: public OS  
{  
public:  void InstallOS_Imp() { cout<<"安裝Window操作系統(tǒng)"<<endl; }   
};  
class LinuxOS: public OS  
{  
public:  void InstallOS_Imp() { cout<<"安裝Linux操作系統(tǒng)"<<endl; }   
};  
class UnixOS: public OS  
{  
public:  void InstallOS_Imp() { cout<<"安裝Unix操作系統(tǒng)"<<endl; }   
};  
//計(jì)算機(jī)  
class Computer  
{  
public:  virtual void InstallOS(OS *os) {}  
};  
class DellComputer: public Computer  
{  
public:  void InstallOS(OS *os) { os->InstallOS_Imp(); }  
};  
class AppleComputer: public Computer  
{  
public:  void InstallOS(OS *os) { os->InstallOS_Imp(); }  
};  
class HPComputer: public Computer  
{  
public:  void InstallOS(OS *os) { os->InstallOS_Imp(); }  
};  

客戶使用方式:

int main()  
{  OS *os1 = new WindowOS();  OS *os2 = new LinuxOS();  Computer *computer1 = new AppleComputer();  computer1->InstallOS(os1);  computer1->InstallOS(os2);  
}  

11.裝飾模式

裝飾模式:動態(tài)地給一個(gè)對象添加一些額外的職責(zé)。就增加功能來說,裝飾模式相比生成子類更為靈活。有時(shí)我們希望給某個(gè)對象而不是整個(gè)類添加一些功能。比如有一個(gè)手機(jī),允許你為手機(jī)添加特性,比如增加掛件、屏幕貼膜等。一種靈活的設(shè)計(jì)方式是,將手機(jī)嵌入到另一對象中,由這個(gè)對象完成特性的添加,我們稱這個(gè)嵌入的對象為裝飾。這個(gè)裝飾與它所裝飾的組件接口一致,因此它對使用該組件的客戶透明。下面給出裝飾模式的UML圖。

?在這種設(shè)計(jì)中,手機(jī)的裝飾功能被獨(dú)立出來,可以單獨(dú)發(fā)展,進(jìn)而簡化了具體手機(jī)類的設(shè)計(jì)。下面給出Phone類的實(shí)現(xiàn):

//公共抽象類  
class Phone  
{  
public:  Phone() {}  virtual ~Phone() {}  virtual void ShowDecorate() {}  
};  

具體的手機(jī)類的定義:

//具體的手機(jī)類  
class iPhone : public Phone  
{  
private:  string m_name; //手機(jī)名稱  
public:  iPhone(string name): m_name(name){}  ~iPhone() {}  void ShowDecorate() { cout<<m_name<<"的裝飾"<<endl;}  
};  
//具體的手機(jī)類  
class NokiaPhone : public Phone  
{  
private:  string m_name;  
public:  NokiaPhone(string name): m_name(name){}  ~NokiaPhone() {}  void ShowDecorate() { cout<<m_name<<"的裝飾"<<endl;}  
};  

裝飾類的實(shí)現(xiàn):

//裝飾類  
class DecoratorPhone : public Phone  
{  
private:  Phone *m_phone;  //要裝飾的手機(jī)  
public:  DecoratorPhone(Phone *phone): m_phone(phone) {}  virtual void ShowDecorate() { m_phone->ShowDecorate(); }  
};  
//具體的裝飾類  
class DecoratorPhoneA : public DecoratorPhone  
{  
public:  DecoratorPhoneA(Phone *phone) : DecoratorPhone(phone) {}  void ShowDecorate() { DecoratorPhone::ShowDecorate(); AddDecorate(); }  
private:  void AddDecorate() { cout<<"增加掛件"<<endl; } //增加的裝飾  
};  
//具體的裝飾類  
class DecoratorPhoneB : public DecoratorPhone  
{  
public:  DecoratorPhoneB(Phone *phone) : DecoratorPhone(phone) {}  void ShowDecorate() { DecoratorPhone::ShowDecorate(); AddDecorate(); }  
private:  void AddDecorate() { cout<<"屏幕貼膜"<<endl; } //增加的裝飾  
};  

客戶使用方式:

int main()  
{  Phone *iphone = new NokiaPhone("6300");  Phone *dpa = new DecoratorPhoneA(iphone); //裝飾,增加掛件  Phone *dpb = new DecoratorPhoneB(dpa);    //裝飾,屏幕貼膜  dpb->ShowDecorate();  delete dpa;  delete dpb;  delete iphone;  return 0;  
}  

裝飾模式提供了更加靈活的向?qū)ο筇砑勇氊?zé)的方式??梢杂锰砑雍头蛛x的方法,用裝飾在運(yùn)行時(shí)刻增加和刪除職責(zé)。裝飾模式提供了一種“即用即付”的方法來添加職責(zé)。它并不試圖在一個(gè)復(fù)雜的可定制的類中支持所有可預(yù)見的特征,相反,你可以定義一個(gè)簡單的類,并且用裝飾類給它逐漸地添加功能??梢詮暮唵蔚牟考M合出復(fù)雜的功能

12.備忘錄模式

備忘錄模式:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個(gè)對象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對象之外保存這個(gè)狀態(tài)。這樣以后就可將該對象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)[DP]。舉個(gè)簡單的例子,我們玩游戲時(shí)都會保存進(jìn)度,所保存的進(jìn)度以文件的形式存在。這樣下次就可以繼續(xù)玩,而不用從頭開始。這里的進(jìn)度其實(shí)就是游戲的內(nèi)部狀態(tài),而這里的文件相當(dāng)于是在游戲之外保存狀態(tài)。這樣,下次就可以從文件中讀入保存的進(jìn)度,從而恢復(fù)到原來的狀態(tài)。這就是備忘錄模式。

給出備忘錄模式的UML圖,以保存游戲的進(jìn)度為例。

?Memento類定義了內(nèi)部的狀態(tài),而Caretake類是一個(gè)保存進(jìn)度的管理者,GameRole類是游戲角色類。可以看到GameRole的對象依賴于Memento對象,而與Caretake對象無關(guān)。下面給出一個(gè)簡單的是實(shí)現(xiàn)。

//需保存的信息  
class Memento    
{  
public:  int m_vitality; //生命值  int m_attack;   //進(jìn)攻值  int m_defense;  //防守值  
public:  Memento(int vitality, int attack, int defense):   m_vitality(vitality),m_attack(attack),m_defense(defense){}  Memento& operator=(const Memento &memento)   {  m_vitality = memento.m_vitality;  m_attack = memento.m_attack;  m_defense = memento.m_defense;  return *this;  }  
};  
//游戲角色  
class GameRole    
{  
private:  int m_vitality;  int m_attack;  int m_defense;  
public:  GameRole(): m_vitality(100),m_attack(100),m_defense(100) {}  Memento Save()  //保存進(jìn)度,只與Memento對象交互,并不牽涉到Caretake  {   Memento memento(m_vitality, m_attack, m_defense);  return memento;  }  void Load(Memento memento)  //載入進(jìn)度,只與Memento對象交互,并不牽涉到Caretake  {  m_vitality = memento.m_vitality;  m_attack = memento.m_attack;   m_defense = memento.m_defense;  }  void Show() { cout<<"vitality : "<< m_vitality<<", attack : "<< m_attack<<", defense : "<< m_defense<<endl; }  void Attack() { m_vitality -= 10; m_attack -= 10;  m_defense -= 10; }  
};  
//保存的進(jìn)度庫  
class Caretake    
{  
public:  Caretake() {}  void Save(Memento menento) { m_vecMemento.push_back(menento); }  Memento Load(int state) { return m_vecMemento[state]; }  
private:  vector<Memento> m_vecMemento;  
};  

客戶使用方式:

//測試案例  
int main()  
{     Caretake caretake;  GameRole role;   role.Show();   //初始值  caretake.Save(role.Save()); //保存狀態(tài)  role.Attack();     role.Show();  //進(jìn)攻后  role.Load(caretake.Load(0)); //載入狀態(tài)   role.Show();  //恢復(fù)到狀態(tài)0  return 0;  
}  

13.中介者模式

中介者模式:用一個(gè)中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合松散,而且可以獨(dú)立地改變它們之間的交互。中介者模式的例子很多,大到聯(lián)合國安理會,小到房屋中介,都扮演了中間者的角色,協(xié)調(diào)各方利益。

本文就以租房為例子,如果沒有房屋中介,那么房客要自己找房東,而房東也要自己找房客,非常不方便。有了房屋中介機(jī)構(gòu)就方便了,房東可以把要出租的房屋信息放到中介機(jī)構(gòu),而房客可以去中介機(jī)構(gòu)咨詢。在軟件中,就是多個(gè)對象之間需要通信,如果沒有中介,對象就需要知道其他對象,最壞情況下,可能需要知道所有其他對象,而有了中介對象就方便多了,對象只需與中介對象通信,而不用知道其他的對象。這就是中介者模式,下面以租房為例,給出中介者模式的UML圖。

?實(shí)現(xiàn)不難,下面給出C++的實(shí)現(xiàn):

class Mediator;  
//抽象人  
class Person  
{  
protected:  Mediator *m_mediator; //中介  
public:  virtual void SetMediator(Mediator *mediator){} //設(shè)置中介  virtual void SendMessage(string message) {}    //向中介發(fā)送信息  virtual void GetMessage(string message) {}     //從中介獲取信息  
};  
//抽象中介機(jī)構(gòu)  
class Mediator  
{  
public:  virtual void Send(string message, Person *person) {}  virtual void SetA(Person *A) {}  //設(shè)置其中一方  virtual void SetB(Person *B) {}  
};  
//租房者  
class Renter: public Person  
{  
public:  void SetMediator(Mediator *mediator) { m_mediator = mediator; }  void SendMessage(string message) { m_mediator->Send(message, this); }  void GetMessage(string message) { cout<<"租房者收到信息"<<message; }  
};  
//房東  
class Landlord: public Person  
{  
public:  void SetMediator(Mediator *mediator) { m_mediator = mediator; }  void SendMessage(string message) { m_mediator->Send(message, this); }  void GetMessage(string message) { cout<<"房東收到信息:"<<message; }  
};  
//房屋中介  
class HouseMediator : public Mediator  
{  
private:  Person *m_A; //租房者  Person *m_B; //房東  
public:  HouseMediator(): m_A(0), m_B(0) {}  void SetA(Person *A) { m_A = A; }  void SetB(Person *B) { m_B = B; }  void Send(string message, Person *person)   {  if(person == m_A) //租房者給房東發(fā)信息  m_B->GetMessage(message); //房東收到信息  else  m_A->GetMessage(message);  }  
};  

客戶使用方式如下:

//測試案例  
int main()  
{     Mediator *mediator = new HouseMediator();  Person *person1 = new Renter();    //租房者  Person *person2 = new Landlord();  //房東  mediator->SetA(person1);  mediator->SetB(person2);  person1->SetMediator(mediator);  person2->SetMediator(mediator);  person1->SendMessage("我想在南京路附近租套房子,價(jià)格800元一個(gè)月\n");  person2->SendMessage("出租房子:南京路100號,70平米,1000元一個(gè)月\n");  delete person1; delete person2; delete mediator;  return 0;  
}  

14.職責(zé)鏈模式

職責(zé)鏈模式:使多個(gè)對象都有機(jī)會處理請求,從而避免請求的發(fā)送者和接收者之間的耦合關(guān)系。將這些對象連成一條鏈,并沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個(gè)對象處理它為止。其思想很簡單,考慮員工要求加薪。公司的管理者一共有三級,總經(jīng)理、總監(jiān)、經(jīng)理,如果一個(gè)員工要求加薪,應(yīng)該向主管的經(jīng)理申請,如果加薪的數(shù)量在經(jīng)理的職權(quán)內(nèi),那么經(jīng)理可以直接批準(zhǔn),否則將申請上交給總監(jiān)??偙O(jiān)的處理方式也一樣,總經(jīng)理可以處理所有請求。這就是典型的職責(zé)鏈模式,請求的處理形成了一條鏈,直到有一個(gè)對象處理請求。給出這個(gè)例子的UML圖。

?代碼的實(shí)現(xiàn)比較簡單,如下所示:

//抽象管理者  
class Manager  
{  
protected:  Manager *m_manager;  string m_name;  
public:  Manager(Manager *manager, string name):m_manager(manager), m_name(name){}  virtual void DealWithRequest(string name, int num)  {}  
};  
//經(jīng)理  
class CommonManager: public Manager  
{  
public:  CommonManager(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}  void DealWithRequest(string name, int num)   {  if(num < 500) //經(jīng)理職權(quán)之內(nèi)  {  cout<<"經(jīng)理"<<m_name<<"批準(zhǔn)"<<name<<"加薪"<<num<<"元"<<endl<<endl;  }  else  {  cout<<"經(jīng)理"<<m_name<<"無法處理,交由總監(jiān)處理"<<endl;  m_manager->DealWithRequest(name, num);  }  }  
};  
//總監(jiān)  
class Majordomo: public Manager  
{  
public:  Majordomo(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}  void DealWithRequest(string name, int num)   {  if(num < 1000) //總監(jiān)職權(quán)之內(nèi)  {  cout<<"總監(jiān)"<<m_name<<"批準(zhǔn)"<<name<<"加薪"<<num<<"元"<<endl<<endl;  }  else  {  cout<<"總監(jiān)"<<m_name<<"無法處理,交由總經(jīng)理處理"<<endl;  m_manager->DealWithRequest(name, num);  }  }  
};  
//總經(jīng)理  
class GeneralManager: public Manager  
{  
public:  GeneralManager(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}  void DealWithRequest(string name, int num)  //總經(jīng)理可以處理所有請求  {  cout<<"總經(jīng)理"<<m_name<<"批準(zhǔn)"<<name<<"加薪"<<num<<"元"<<endl<<endl;  }  
};  

客戶調(diào)用方式為:

//測試案例  
int main()  
{     Manager *general = new GeneralManager(NULL, "A"); //設(shè)置上級,總經(jīng)理沒有上級  Manager *majordomo = new Majordomo(general, "B"); //設(shè)置上級  Manager *common = new CommonManager(majordomo, "C"); //設(shè)置上級  common->DealWithRequest("D",300);   //員工D要求加薪  common->DealWithRequest("E", 600);  common->DealWithRequest("F", 1000);  delete common; delete majordomo; delete general;  return 0;  
}

15.觀察者模式

觀察者模式:定義對象間的一種一對多的依賴關(guān)系,當(dāng)一個(gè)對象的狀態(tài)發(fā)生改變時(shí),所有依賴于它的對象都得到通知并被自動更新。它還有兩個(gè)別名,依賴(Dependents),發(fā)布-訂閱(Publish-Subsrcibe)??梢耘e個(gè)博客訂閱的例子,當(dāng)博主發(fā)表新文章的時(shí)候,即博主狀態(tài)發(fā)生了改變,那些訂閱的讀者就會收到通知,然后進(jìn)行相應(yīng)的動作,比如去看文章,或者收藏起來。博主與讀者之間存在種一對多的依賴關(guān)系。下面給出相應(yīng)的UML圖設(shè)計(jì)。

?可以看到博客類中有一個(gè)觀察者鏈表(即訂閱者),當(dāng)博客的狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),通過Notify成員函數(shù)通知所有的觀察者,告訴他們博客的狀態(tài)更新了。而觀察者通過Update成員函數(shù)獲取博客的狀態(tài)信息。代碼實(shí)現(xiàn)不難,下面給出C++的一種實(shí)現(xiàn)。

//觀察者  
class Observer    
{  
public:  Observer() {}  virtual ~Observer() {}  virtual void Update() {}   
};  
//博客  
class Blog    
{  
public:  Blog() {}  virtual ~Blog() {}  void Attach(Observer *observer) { m_observers.push_back(observer); }     //添加觀察者  void Remove(Observer *observer) { m_observers.remove(observer); }        //移除觀察者  void Notify() //通知觀察者  {  list<Observer*>::iterator iter = m_observers.begin();  for(; iter != m_observers.end(); iter++)  (*iter)->Update();  }  virtual void SetStatus(string s) { m_status = s; } //設(shè)置狀態(tài)  virtual string GetStatus() { return m_status; }    //獲得狀態(tài)  
private:  list<Observer* > m_observers; //觀察者鏈表  
protected:  string m_status; //狀態(tài)  
};  

以上是觀察者和博客的基類,定義了通用接口。博客類主要完成觀察者的添加、移除、通知操作,設(shè)置和獲得狀態(tài)僅僅是一個(gè)默認(rèn)實(shí)現(xiàn)。下面給出它們相應(yīng)的子類實(shí)現(xiàn)。

//具體博客類  
class BlogCSDN : public Blog  
{  
private:  string m_name; //博主名稱  
public:  BlogCSDN(string name): m_name(name) {}  ~BlogCSDN() {}  void SetStatus(string s) { m_status = "CSDN通知 : " + m_name + s; } //具體設(shè)置狀態(tài)信息  string GetStatus() { return m_status; }  
};  
//具體觀察者  
class ObserverBlog : public Observer     
{  
private:  string m_name;  //觀察者名稱  Blog *m_blog;   //觀察的博客,當(dāng)然以鏈表形式更好,就可以觀察多個(gè)博客  
public:   ObserverBlog(string name,Blog *blog): m_name(name), m_blog(blog) {}  ~ObserverBlog() {}  void Update()  //獲得更新狀態(tài)  {   string status = m_blog->GetStatus();  cout<<m_name<<"-------"<<status<<endl;  }  
};  

客戶的使用方式:

//測試案例  
int main()  
{  Blog *blog = new BlogCSDN("wuzhekai1985");  Observer *observer1 = new ObserverBlog("tutupig", blog);  blog->Attach(observer1);  blog->SetStatus("發(fā)表設(shè)計(jì)模式C++實(shí)現(xiàn)(15)——觀察者模式");  blog->Notify();  delete blog; delete observer1;  return 0;  
}  

16.狀態(tài)模式

狀態(tài)模式:允許一個(gè)對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時(shí)改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。它有兩種使用情況:(1)一個(gè)對象的行為取決于它的狀態(tài), 并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為。(2)一個(gè)操作中含有龐大的多分支的條件語句,且這些分支依賴于該對象的狀態(tài)。本文的例子為第一種情況,以戰(zhàn)爭為例,假設(shè)一場戰(zhàn)爭需經(jīng)歷四個(gè)階段:前期、中期、后期、結(jié)束。當(dāng)戰(zhàn)爭處于不同的階段,戰(zhàn)爭的行為是不一樣的,也就說戰(zhàn)爭的行為取決于所處的階段,而且隨著時(shí)間的推進(jìn)是動態(tài)變化的。下面給出相應(yīng)的UML圖。

?實(shí)現(xiàn)的代碼比較簡單,給出War類和State類,War類中含State對象(指針形式)。

class War;  
class State   
{  
public:  virtual void Prophase() {}  virtual void Metaphase() {}  virtual void Anaphase() {}  virtual void End() {}  virtual void CurrentState(War *war) {}  
};  
//戰(zhàn)爭  
class War  
{  
private:  State *m_state;  //目前狀態(tài)  int m_days;      //戰(zhàn)爭持續(xù)時(shí)間  
public:  War(State *state): m_state(state), m_days(0) {}  ~War() { delete m_state; }  int GetDays() { return m_days; }  void SetDays(int days) { m_days = days; }  void SetState(State *state) { delete m_state; m_state = state; }  void GetState() { m_state->CurrentState(this); }  
};  

給出具體的狀態(tài)類:

//戰(zhàn)爭結(jié)束  
class EndState: public State  
{  
public:  void End(War *war) //結(jié)束階段的具體行為  {  cout<<"戰(zhàn)爭結(jié)束"<<endl;  }  void CurrentState(War *war) { End(war); }  
};  
//后期  
class AnaphaseState: public State  
{  
public:  void Anaphase(War *war) //后期的具體行為  {  if(war->GetDays() < 30)  cout<<"第"<<war->GetDays()<<"天:戰(zhàn)爭后期,雙方拼死一搏"<<endl;  else  {  war->SetState(new EndState());  war->GetState();  }  }  void CurrentState(War *war) { Anaphase(war); }  
};  
//中期  
class MetaphaseState: public State  
{  
public:  void Metaphase(War *war) //中期的具體行為  {  if(war->GetDays() < 20)  cout<<"第"<<war->GetDays()<<"天:戰(zhàn)爭中期,進(jìn)入相持階段,雙發(fā)各有損耗"<<endl;  else  {  war->SetState(new AnaphaseState());  war->GetState();  }  }  void CurrentState(War *war) { Metaphase(war); }  
};  
//前期  
class ProphaseState: public State  
{  
public:  void Prophase(War *war)  //前期的具體行為  {  if(war->GetDays() < 10)  cout<<"第"<<war->GetDays()<<"天:戰(zhàn)爭初期,雙方你來我往,互相試探對方"<<endl;  else  {  war->SetState(new MetaphaseState());  war->GetState();  }  }  void CurrentState(War *war) { Prophase(war); }  
};  

使用方式:

//測試案例  
int main()  
{  War *war = new War(new ProphaseState());  for(int i = 1; i < 40;i += 5)  {  war->SetDays(i);  war->GetState();  }  delete war;  return 0;  
}  
http://m.aloenet.com.cn/news/39451.html

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