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目錄
效果
步驟
一、創(chuàng)建熱變形材質(zhì)?
二、添加新的發(fā)射器
2.1 設(shè)置粒子材質(zhì)
2.2 設(shè)置粒子初始大小
2.3 設(shè)置粒子持續(xù)生成
三、修改材質(zhì)?
四、設(shè)置粒子效果
在上一篇博客(【UE Niagara學(xué)習(xí)筆記】06 - 制作火焰噴射過程中飛舞的火星)的基礎(chǔ)上繼續(xù)實現(xiàn)在噴射火焰過程中類似于熱浪、熱變形的效果。
效果
步驟
一、創(chuàng)建熱變形材質(zhì)?
1. 創(chuàng)建一個新材質(zhì),這里命名為“M_Heat_DistortionMaster_Trans”
打開“M_Heat_DistortionMaster_Trans”,設(shè)置混合模式為“半透明”、著色模型為“無光照”
在材質(zhì)圖表中添加如下節(jié)點
其中紋理節(jié)點的紋理為“T_NoiseNormal_B”
此時在預(yù)覽窗口中可以看到材質(zhì)效果如下
2. 對材質(zhì)“M_Heat_DistortionMaster_Trans”創(chuàng)建材質(zhì)實例,這里材質(zhì)實例命名為“M_FlameHeatDistortion_Trans_Inst”
二、添加新的發(fā)射器
3. 打開粒子系統(tǒng)“NS_Flame_Thrower”
新添加一個發(fā)射器
模板選擇“Simple Sprite Burst”
新發(fā)射器這里命名為“HeatWave”
孤立顯示新發(fā)射器效果
2.1 設(shè)置粒子材質(zhì)
選中“Sprite渲染器”模塊,設(shè)置材質(zhì)為第一步創(chuàng)建的材質(zhì)實例
2.2 設(shè)置粒子初始大小
選中“Initialize Particle” ,設(shè)置“Sprite Size”為200
2.3 設(shè)置粒子持續(xù)生成
選中“Emitter State”模塊,“Loop Behavior”設(shè)置為“Infinite”?
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此時可以看到粒子生成效果如下,可以看到熱浪效果有明顯的邊界感
三、修改材質(zhì)?
4. 回到材質(zhì)“M_Heat_DistortionMaster_Trans”中,修改材質(zhì)圖表如下
其中,新添加的紋理節(jié)點的紋理為“bigfire_single”
材質(zhì)圖表中的4維參數(shù)“DistortionSettings”的4個通道名分別為“SpeedX”、“SpeedY”、“MaskContrast”、“RefractionRate”,分別用于控制panner平移速度、新紋理節(jié)點的對比度以及折射率
4個通道的默認(rèn)值如下所示
四、設(shè)置粒子效果
5. 回到粒子系統(tǒng)“NS_Flame_Thrower”中,取消孤立顯示發(fā)射器“HeatWave”
為了在噴射火焰末端顯示熱浪效果,我們可以先將熱浪效果得樞軸位置調(diào)整至最低端得中心,即選中“Sprite渲染器”模塊,然后設(shè)置UV控件中的默認(rèn)軸點
在“Initialize Particle”模塊中設(shè)置初始位置偏移并修改大小,粒子大小用用戶參數(shù)代替
此時我們就可以通過用戶參數(shù)設(shè)置熱浪的大小了
我們還可以通過材質(zhì)實例參數(shù)來調(diào)整熱浪效果,其中參數(shù)“MaskContract”的值越小,熱變形效果越明顯,“RefractionRate”的值越大,折射效果越明顯
最終效果如下所示
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