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【Unity入門】3D物體
? ? 大家好,我是Lampard~~
????歡迎來(lái)到Unity入門系列博客,所學(xué)知識(shí)來(lái)自B站阿發(fā)老師~感謝
(一)物體移動(dòng)旋轉(zhuǎn)縮放
(1)物體移動(dòng)
? ? 在上一篇文章【Unity入門】場(chǎng)景視圖操作我們學(xué)會(huì)了在場(chǎng)景中創(chuàng)建3D物體,學(xué)會(huì)了對(duì)場(chǎng)景視圖進(jìn)行調(diào)整。今天我們主要是學(xué)會(huì)對(duì)3D物體進(jìn)行操作,以及分析3D物體的組成,廢話不多說(shuō),首先是物體在場(chǎng)景中的移動(dòng):
? ? 打開(kāi)我們創(chuàng)建的項(xiàng)目,創(chuàng)建一個(gè)Cube立方體。選中它,我們就會(huì)看到立方體冒出了紅綠藍(lán)代表著xyz的指向箭頭,我們選中其中一個(gè)箭頭,就可以讓立方體在這個(gè)軸的方向上進(jìn)行移動(dòng)
? ? 放大視圖,我們還可以看到這個(gè)立方體內(nèi)部有紅綠藍(lán)色的三個(gè)面,選中它拖動(dòng),可以讓立方體在xy,yz,xz這三個(gè)面的方向移動(dòng)? ??
? ? ?當(dāng)然這樣子拖動(dòng)可能不會(huì)很精確,如果需要移動(dòng)到確定的某一個(gè)位置,那么我們可以在右方組件列表中對(duì)其Transfrom的Position屬性進(jìn)行設(shè)置
(2)物體旋轉(zhuǎn)
? ? 左上角在Hierarchy層級(jí)管理器上方,還有一排小菜單。我們發(fā)現(xiàn)之前我們對(duì)場(chǎng)景的操作都是默認(rèn)使用Move Tool,隔壁還有Rotate Tool,Scale Tool等。我們現(xiàn)在測(cè)試物體旋轉(zhuǎn),是需要切換至Rotate Tool的
? ? 切換后,會(huì)出現(xiàn)紅綠藍(lán)三個(gè)圓,分別對(duì)應(yīng)xyz軸的旋轉(zhuǎn),拖動(dòng)它就可以調(diào)整物體的旋轉(zhuǎn)角度了
? ? ?和移動(dòng)相同,若想精確設(shè)定旋轉(zhuǎn)值,我們需要對(duì)Transfrom的Rotation屬性進(jìn)行設(shè)置
(3)物體縮放
? ? 和旋轉(zhuǎn)一樣,我們首先切換至Scale Tool模式,然后會(huì)看到紅綠藍(lán)三色的線段,拖動(dòng)就可以控制物體在xyz方向的縮放,好玩的是,中間還有一個(gè)小立方體,如果按住它來(lái)拖動(dòng),是會(huì)對(duì)物體進(jìn)行整體的縮放
? ? ?和移動(dòng)相同,若想精確設(shè)定縮放值,我們需要對(duì)Transfrom的Scale屬性進(jìn)行設(shè)置
(二)網(wǎng)格材質(zhì)紋理
(1)網(wǎng)格
? ? 第一次接觸3D物體的話,會(huì)覺(jué)得好神奇啊,這個(gè)物體究竟是由什么組成的呢?其實(shí)3D物體基本就是由網(wǎng)格,材質(zhì)和紋理3個(gè)部分構(gòu)成的(個(gè)人愚見(jiàn))
? ? 那什么是網(wǎng)格?首先需要知道我們看到的3D物體,實(shí)際上是由一個(gè)個(gè)小的三角形組成的,我們可以在Unity編譯器中,在Scene頁(yè)簽下方選擇一種Shaded Wireframe圖形線框模式,就可以很清晰的看到了
? ? ?無(wú)論是球還是正方體,都是由一個(gè)個(gè)小三角形組成。那問(wèn)題很多的同學(xué)可能會(huì)問(wèn)(就是我),為什么是三角形呢?我立刻ChatGpt一下:
? ? 因?yàn)槿切慰梢栽趲缀紊细?span style="color:#fe2c24;">精確地描述物體的形狀和表面細(xì)節(jié)。此外,三角形也更容易處理和渲染,因?yàn)樗鼈兙哂写_定的頂點(diǎn)和法線。雖然四邊形和其他多邊形也可以用于建模,但在使用現(xiàn)代渲染技術(shù)時(shí),三角形仍然是最常見(jiàn)的面形式
? ? 額,繞遠(yuǎn)了...好所以網(wǎng)格是什么呢?其實(shí)就是描述這些一個(gè)個(gè)三角形,頂點(diǎn)數(shù)據(jù),紋理坐標(biāo),法線信息等等的一些數(shù)據(jù)。之前我們學(xué)openGL的時(shí)候有接觸到【openGL2021版】obj格式文件
(2)材質(zhì)
? ? 好了什么是材質(zhì)呢?
物體的物質(zhì)的性質(zhì)、特征或組成。材質(zhì)可以是金屬、塑料、木材、玻璃、陶瓷、紡織品等等。正確選擇材質(zhì)可以決定物體的質(zhì)量、外觀、特性和使用壽命。材質(zhì)也可以用于表示3D模型的外觀和質(zhì)感。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,材質(zhì)通常用紋理、顏色、反射率、粗糙度、透明度等參數(shù)來(lái)描述
? ? ?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),足球和保齡球長(zhǎng)得不一樣吧?雖然都是個(gè)球,但是我們要怎么表現(xiàn)它們的不同,那就是材質(zhì)的作用
? ? ?在Unity中,我們可以給物體新建一個(gè)材質(zhì)掛上去:首先在Assert目錄下右鍵選擇create創(chuàng)建,然后在目錄下選中Material材質(zhì)
? ??材質(zhì)有很多屬性,我們先對(duì)其Albedo反照率(顏色),進(jìn)行設(shè)置選一個(gè)喜歡的顏色就可以。下面我就創(chuàng)造了一個(gè)紅色和一個(gè)藍(lán)色材質(zhì)
? ? ?那怎么讓我們場(chǎng)景中的物體使用這個(gè)材質(zhì)呢?很簡(jiǎn)單啊,直接拖過(guò)去就行:
? ? ?哇,一下就變色了,是不是很神奇。設(shè)置完之后我們可以看到,物體右側(cè)的組件中,Mesh Renderer 網(wǎng)格渲染中,就多了一個(gè)我們剛才創(chuàng)建的材質(zhì)信息
? ? 這里有一個(gè)小對(duì)勾,如果我們?nèi)∠催x,那么這個(gè)物體就不會(huì)被渲染出來(lái)
?(3)紋理
? ?那紋理又是啥呢?因?yàn)槲覀儸F(xiàn)實(shí)生活中,物體很少會(huì)遇到純色的??隙恳粋€(gè)物體,甚至物體的每一個(gè)地方都有區(qū)別
? ? 那怎么實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果呢?就需要美術(shù)同學(xué)出一張紋理圖,來(lái)展示這個(gè)物體的長(zhǎng)相。我們剛才說(shuō)到網(wǎng)格中會(huì)存在紋理坐標(biāo),就是為了描述每個(gè)小三角形對(duì)應(yīng)紋理的那一塊區(qū)域用的
? ? 為了展示我去百度找了一個(gè)地球的紋理更直觀些,看上去就像攤開(kāi)的地球?qū)Π蓗
? ? ?那如果我想把這個(gè)紋理掛到unity上面的物體中需要怎么做呢?我們只需要把紋理資源拖到Assert目錄下
? ? 然后在材質(zhì)設(shè)置反照率的左側(cè)有一個(gè)小按鈕,點(diǎn)開(kāi)就可以選中我們的紋理,給物體添加皮膚啦~
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