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dedecms網(wǎng)站開發(fā),百度明星搜索量排行榜,意大利最大的b2b平臺,做旅游那些網(wǎng)站好文章目錄 前言一、抓屏開啟1、Unity下開啟抓屏2、Shader中開啟抓屏 二、抓屏使用1、設(shè)置為半透明渲染隊列,關(guān)閉深度寫入2、申明紋理和采樣器3、在片元著色器使用請?zhí)砑訄D片描述 三、測試代碼 前言 我們在這篇文章中看一下,URP下怎么開啟抓屏。 一、抓屏…

文章目錄

  • 前言
  • 一、抓屏開啟
    • 1、Unity下開啟抓屏
    • 2、Shader中開啟抓屏
  • 二、抓屏使用
    • 1、設(shè)置為半透明渲染隊列,關(guān)閉深度寫入
    • 2、申明紋理和采樣器
    • 3、在片元著色器使用
    • 請?zhí)砑訄D片描述
  • 三、測試代碼


前言

我們在這篇文章中看一下,URP下怎么開啟抓屏。


一、抓屏開啟

1、Unity下開啟抓屏

  • 在URP下,打開下面這個選項
    在這里插入圖片描述
  • Frame Debugger下可以看見 CopyColor 就是我們上一幀的內(nèi)容
    在這里插入圖片描述
  • Opaque Downsampling改變截取的幀精度
    在這里插入圖片描述

2、Shader中開啟抓屏

  • 使用不透明渲染隊列才可以使用深度圖
  • Render Queue < 2500 時才可以使用深度圖
    在這里插入圖片描述

Tags{“Queue”=“Geometry}”

  • 開啟Zwrite

Zwrite On


二、抓屏使用

  • 我們這里創(chuàng)建一個面片來測試一下

1、設(shè)置為半透明渲染隊列,關(guān)閉深度寫入

  • 因為,要用面片顯示抓取的內(nèi)容。
  • 所以,我們得讓抓屏不把該面片抓進去,需要抓取的其他物體開啟抓屏。

Tags{“Queue”=“Transparent”}

ZWrite Off

2、申明紋理和采樣器

TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);

  • 也可以直接使用hlsl內(nèi)部定義

#define REQUIRE_OPAQUE_TEXTURE

3、在片元著色器使用

  • 使用模型uv采樣

float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,i.uv);
return opaqueMap;

請?zhí)砑訄D片描述

  • 使用屏幕uv采樣(為了使其效果明顯,我們給輸出結(jié)果加上0.3)

float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;
float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,uv);
return opaqueMap+0.3;

請?zhí)砑訄D片描述

三、測試代碼

Shader "MyShader/URP/P4_2"
{Properties {_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告訴引擎,該Shader只用于 URP 渲染管線"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染類型"RenderType"="Transparent"//渲染隊列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{Name "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _Color;CBUFFER_END//紋理的定義,如果是編譯到GLES2.0平臺,則相當于sample2D _MainTex;否則相當于 Texture2D _MainTex;TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); float4 _MainTex_ST;TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);//struct appdata//頂點著色器的輸入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元著色器的輸入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;};//v2f vert(Attributes v)//頂點著色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元著色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,SamplerState_linear_mirrorU_ClampV,i.uv);//c = _Color *  mainTex;//深度圖//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;//float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;//float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);//float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);//抓屏float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,uv);return opaqueMap;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{//渲染類型"RenderType"="Transparent"//渲染隊列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "UnityCG.cginc"half4 _Color;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _CameraDepthTexture;struct appdata{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元著色器half4 frag(v2f i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = tex2D(_MainTex,i.uv);//c = _Color *  mainTex;//深度圖//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;float4 cameraDepthTex = tex2D(_CameraDepthTexture,uv);float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex);return depthTex;}ENDCG}}
}
http://m.aloenet.com.cn/news/31676.html

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