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1)Timeline動畫「硬切」的問題
2)移動平臺紋理壓縮格式選擇ASTC,美術(shù)出圖還需遵守POT嗎
3)如何去掉DOTS Unity.Entities.Graphics創(chuàng)建的BatchRendererGroup的UI相機(jī)回調(diào)
4)Timeline播放動畫會產(chǎn)生位移的問題
這是第409篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
Animation
Q:請教一個Timeline和Animator動畫混用會出現(xiàn)動畫【硬切】的問題:
角色使用Animator來播放一些基礎(chǔ)動畫,比如Idle,而攻擊則使用Timeline,當(dāng)觸發(fā)攻擊時(shí),播放Timeline動畫,角色從Idle動畫會硬切成Attack動畫,過渡比較生硬,如果在Timeline中加入Idle進(jìn)行混合,那么Timeline的Idle和Animator的Idle也依然會出現(xiàn)硬切的問題,這個有什么好的解決辦法嗎?
另外有個疑問:為什么使用Timeline來做攻擊?是因?yàn)榭梢栽赥imeline中編輯攻擊動畫和特效、音效等嗎?
感覺Timeline和Animator之間好像沒有融合,他們的融合是獨(dú)立的:Animator播放Idle,Timeline播放Attack。
A1:鼠標(biāo)點(diǎn)擊這里,然后Inspector上有EaseIn參數(shù),或者叫FadeIn\FadeOut,你看到幾個時(shí)間調(diào)下,圖形會變化:
感謝偶爾不帥@UWA問答社區(qū)提供了回答
回復(fù):我以為是調(diào)下面的Blend Curves,感謝!
感謝森林里の樹(皮皮貓)@UWA問答社區(qū)提供了回答
Asset
Q:移動平臺紋理壓縮格式選擇ASTC,美術(shù)出圖大小還有要求嗎?
1. 美術(shù)出圖還需要遵守POT(2的冪次方)嗎?
2. 如果使用NPOT(非2的冪次方),性能方面有多大影響?
A:如果是作用于3D場景中物體的貼圖而需要開啟Mipmap的紋理,則仍需要滿足POT。否則,ASTC+Mipmap+NPOT,仍然會導(dǎo)致紋理在真機(jī)上被解析為RGBA32未壓縮格式;以ASTC4*4為例,變?yōu)镽GBA32則內(nèi)存占用變?yōu)樗谋?#xff0c;且相應(yīng)的包體大小、加載耗時(shí)、帶寬開銷等其他內(nèi)存開銷也都會顯著上升。
感謝Faust@UWA問答社區(qū)提供了回答
Rendering
Q:我們項(xiàng)目使用了DOTS,引入了Unity.Entities.Graphics這個包,其中創(chuàng)建的一個BatchRendererGroup注冊了相機(jī)裁剪的回調(diào);現(xiàn)在有兩個相機(jī):場景+UI。這兩個相機(jī)的裁剪都會觸發(fā)裁剪回調(diào);想去掉UI相機(jī)的裁剪回調(diào),有什么處理方法嗎?
針對以上問題,有經(jīng)驗(yàn)的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
UWA問答 | 游戲開發(fā)者互動問答社區(qū) | 侑虎科技
Animation
Q:請教一個問題:有個Attack動畫,它會在XZ軸方向上產(chǎn)生位移,我只想讓它在原地播放Attack,已經(jīng)在Inspect面板對動畫禁用了XZ軸的位移,如下圖:
以下視頻是使用Animator播放Attack動畫,可以看到它是在原地播放,是正常的, 我的RootMotion是關(guān)閉的。但使用Timeline播放這個Attack動畫,它依然會產(chǎn)生XZ軸的位移。
大家有遇到類似問題嗎,都是如何解決的呢?
A1:換Origin看看:
如果還是移位,在Maya里看看,盡量不要用Unity設(shè)置里的,可能不是控制不動,而是資源本身不對。
感謝偶爾不帥@UWA問答社區(qū)提供了回答
A2:我用了一個奇招解決了,在Unity中,對FBX動畫文件里的Animation復(fù)制一份出來,此時(shí)就可以使用Unity的編輯器直接編輯動畫了,找到它對Root節(jié)點(diǎn)的動畫控制,刪除掉,就正常了:
這樣就不需要切換到3D Max軟件里去修改動畫,直接在Unity引擎里就可以把動畫文件修復(fù)了。
感謝森林里の樹(皮皮貓)@UWA問答社區(qū)提供了回答
封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
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