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前言
箭頭在游戲開發(fā)中也是常見的一種圖形之一,在游戲中箭頭通常會(huì)用作道路引導(dǎo)或者指示,告訴玩家前進(jìn)的方向,是比較重要的提示信號(hào)。本文將通過使用程序化圖形來實(shí)現(xiàn)循環(huán)滾動(dòng)的箭頭效果,實(shí)踐和熟悉Shader Graph的相關(guān)節(jié)點(diǎn)。
首先創(chuàng)建一個(gè)Shader Graph文件命名為MovingArrows,再創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的材質(zhì)球M_MovingArrows,并創(chuàng)建一個(gè)Texture2D的MainTex變量為默認(rèn)輸入的貼圖數(shù)據(jù)。
創(chuàng)建單個(gè)箭頭形狀
創(chuàng)建單個(gè)的箭頭將使用到Polygon多邊形節(jié)點(diǎn),設(shè)置其邊數(shù)為3即三角形,創(chuàng)建一個(gè)Float類型的EdgeLength控制三角形的邊長(zhǎng),這里我們創(chuàng)建等邊三角形。然后創(chuàng)建一個(gè)Float類型的YOffset變量控制三角形在Y軸上的位置偏移,用來獲取我們所需的箭頭。將原始的三角形減去位置偏移的三角形就可以獲得一個(gè)基礎(chǔ)的箭頭形狀,節(jié)點(diǎn)及效果如下所示。
制作多個(gè)箭頭
通過思考其實(shí)我們可以想到為了制作多個(gè)箭頭,其實(shí)就是重復(fù)制作單個(gè)箭頭形狀的步驟,不同的地方是兩個(gè)相減的三角形的位置需要不同,這樣才能在可視范圍內(nèi)去做箭頭的重復(fù)顯示。因?yàn)槭侵貜?fù)的操作,只是參數(shù)的不同,那么我們可以將制作單個(gè)箭頭的這個(gè)步驟過程給封裝起來,那么只需要傳入不同的可控參數(shù)就可以制作出位置不同的箭頭。此處需要用到S